콘텐츠코리아 랩 개소 6개월·..25곳 창작기업 지원 순항중

2014-11-20 10:37
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10월말 기준 콘텐츠 관계자 2만2515명 방문 시설장비 이용 및 프로그램 참여


 

아주경제 박현주 기자 =문화 콘텐츠 창작의 중심지 ‘콘텐츠코리아 랩’이 공식 출범 6개월을 맞은 가운데 창작자 중심의 창작생태계가 서서히 뿌리를 내리고 있다.

 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 원장 홍상표)은 지난 5월 27일 서울 종로구 대학로에 개소한 '콘텐츠코리아 랩 제1센터(이하 CKL)' 운영 6개월을 맞아 그 간의 운영성과와 성공 가능성을 내비친 예비창업팀의 우수 사례들을 발표했다.
CKL은 지난 5월 개소 이 후 콘텐츠산업이 창조경제시대의 핵심 축으로 성장할 수 있도록 창업 기업 지원, 예비 창작자 발굴은 물론 멘토링-네트워킹-마케팅 등 사업화 전 과정을 체계적으로 지원해 선순환 콘텐츠산업 환경을 구축하기 위해 전방위적인 지원을 펼치고 있다.

 이를 통해 CKL은 현재까지 부루다콘서트, 다섯시삼십분, 크리스피, 코드(CO.DE), 직토(ZIKTO) 등 총 25개 초기 창업기업을 선발했으며, 선발 기업에 대한 멘토링, 제작비 지원, 회계, 홍보, 네트워킹 및 입주공간 연계 지원 등 전폭적인 지원을 아끼지 않고 있다.

 먼저 한국콘텐츠진흥원이 작년 11월 콘텐츠코리아 랩 스타트업 인큐베이팅 프로그램을 통해 선발한 부루다콘서트(대표 신동익)는 ‘팬이 가수를 불러 직접 만드는 콘서트’라는 발상의 전환을 통해 수요자 중심의 공연을 선보이는 기업이다. 현재까지 펀치·요조·10㎝ 등이 공연을 연이어 성공시키며 국내 최초 콘서트 소셜 플랫폼 기업으로서의 입지를 다지고 있다.

 또한 다섯시삼십분(대표 정상화)도 ‘렛츠폴드(Let’s Fold)’라는 종이접기 모바일 게임을 개발해 많은 인기를 얻고 있으며, 공급자 중심 패션시장에 도전해 수요자가 자신의 개성을 담아 옷을 제작?주문할 수 있는 의류 제작 서비스를 준비 중인 ‘코드(CO.DE)’도 앞으로의 성장이 기대된다.

 창업과 함께 투자유치에 성공한 기업 사례도 속속 나타나고 있다. 콘텐츠 제작?기획 스타트업 크리스피(대표 손대균)는 CKL이 지난 6월 실시한 ‘창업발전소 스타트업 지원 프로그램’에 선정된 기업으로 CKL 입주 기업으로서는 최초로 6억 원의 투자 유치 성과를 거뒀다.

 피트니스 웨어러블 디바이스를 개발하는 ‘직토(ZIKTO, 대표 김경태)’는 크라우드펀딩인 킥스타터(Kickstarter)에 등록하여 목표일이 한 달 가량 남은 가운데 목표액($100,000) 중 75%($74,932)를 달성하며 순항 중에 있다.

 콘텐츠코리아 랩의 대표적인 아이디어 사업화 지원 프로그램인 ‘아이디어 융합 공방’은 지금까지 총 2개 기수에 걸쳐 100여명에 달하는 창작자들의 활동을 지원하고 있다. 특히 지난 7월 모집한 1기 사업에서는 21개 팀이 프로토타입 제작에 성공해 오는 12월 2일 개최되는 데모데이에서 사업 발표 및 전시?시연을 할 예정이다.

 데모데이에서는 한글의 자음과 모음을 도깨비 캐릭터로 제작한 ‘두두리’, 메이크업 개인화 큐레이션 서비스 ‘메이큐’, 모바일 드라마 제작 ‘빅민TV’ 등디자인, 캐릭터, 영상콘텐츠, 패션, 모바일 콘텐츠 등 다양한 분야에 걸쳐 프로토타입을 선보일 계획이다. 특히 데모데이에서 우수한 평가를 받는 예비창업팀은 내년에도 CKL 창업발전소의 지속적인 창업 지원을 받게 된다.

 ‘아이디어 융합 공방’ 프로그램에 참여한 창작자들은 CKL의 ‘융합이 가능한 환경’과 ‘헌신적인 멘토(공방장)’가 큰 도움이 되었다고 평가했다. 특히 국민대 체대 출신 트레이너 3명으로 구성된 ‘FM Sports’팀은 영상 아티스트와 공대 대학원생으로 이루어진 NXUX(눅스)팀과 융합팀을 결성해 스마트TV와 웨어러블 장치를 결합한 전문적인 통증 트레이닝 서비스를 개발하는 ‘MOM(몸)’팀을 구성하는 시너지 효과가 창출되기도 했다.

또한, CKL은 유튜브와 연계해 음악 및 뷰티 창작자 대상 멘토링, 협업 지원, 쇼케이스 기회를 제공해 프로그램에 참여한 창작자들의 유튜브 채널 구독자 및 조회수가 40%이상 증가하는 성과를 거두기도 했다. 최근에는 다음카카오와 함께하는 게임 창작자 지원 공모전이 진행 중에 있으며 5개 팀을 선발해 추가 개발 및 완성에 필요한 집중 컨설팅과 다음카카오 게임하기 플랫폼 우선 입점 기회 등을 부여할 예정이다.

 이밖에도 대학에서 콘텐츠 창업 및 창작을 꿈꾸는 예비창작자들을 위한 ‘대학 창업 동아리 대상 창업경진대회’ 개최, ‘미국 실리콘밸리 콘텐츠 한인 전문가 초청 세미나’(11월 26일 콘텐츠코리아 랩, 11월 27일 이화여대, 11월 28일 건국대) 등을 통해 대학생 예비창업자들에게 선배들의 경험과 노하우를 전수할 예정이다.

한편, CKL 이용자 수는 10월말 기준 22,515명으로, 월평균 4500여명이 랩의 시설 장비를 이용하고 있다. 이용자 연령 현황은 20대가 57.6%로 가장 많았으며, 30대 30%, 40대 이상 8.9%, 10대 3.5% 순으로 나타났다. 직업은 대학(원)생 35.3%, 콘텐츠 창작자(프리랜서 등) 33%, 회사원 14.1%, 기타 11.6%, 중고생 6% 다양하게 분포되어 있는 것으로 집계됐다.

 한국콘텐츠진흥원 박경자 콘텐츠코리아랩본부장은 “대한민국 대표 콘텐츠 창작공간인 콘텐츠코리아 랩이 개소 6개월을 맞은 가운데 선순환 창작생태계가 자리를 잡아가고 있다”며 “앞으로도 열정 있는 창작자들의 기술융합과 재능교류를 위한 전문 플랫폼으로서 국가의 창조산업을 지속적으로 지원해 나갈 것”이라고 말했다.
 
현재 콘텐츠코리아 랩은 서울, 경기 2곳이 개소?운영 중에 있다. 올 12월부터 내년 2월까지 부산 대구 인천 등 3곳을 추가 개소할 예정이며, 특히 내년 중 지역 콘텐츠코리아 랩을 2개소를 추가로 선정해 총 7개소가 운영될 예정이다.

콘텐츠코리아 랩(Content Korea Lab)=상상력이 창작으로, 창작이 창업으로 이어지도록 공간과 프로그램, 인적 교류를 체계적으로 지원하는 사업이다. 참신한 아이디어가 있는 사람에게는 다른 분야 전문가와의 융합과 협업을 위한 교류를 지원하고, 사업을 위한 기획안이 있는 사람에게는 창업 성공을 위한 전문가 지도와 시제품 제작을 지원한다.

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