지난해 게임산업의 수출 규모는 16억 달러를 넘어설 전망이라고 한다. 최근 업계 1위 게임기업이 프로야구단 창단 계획을 밝힐 만큼, 게임 산업은 한류열풍을 주도하는 문화 콘텐츠 산업으로 성장했으며 여전히 무한한 가능성을 가지고 있는 신흥산업이다.
하지만 게임산업의 눈부신 성장에 비해 ‘게임’에 대한 사회적 편견은 여전히 높아 보인다. 게임이 연루되어 있는 사건 사고들이 TV나 신문에 끊이지 않고 오르내리고 있다. 게임을 좋게 볼래야 좋게 볼 수가 없는 것이다.
최근까지도 정부 각 부처에서는 ‘게임중독’ 문제를 방지하기 위한 여러 대안을 제시하고 있고, 이렇게 준비 된 다양한 정책들이 정부와 업계, 시민단체들 간의 열띤 토론을 거치게 되면서 순기능과 역기능에 대한 찬반양론이 분분한 실정이다.
신작 런칭을 위해 2010년 연말을 바삐 보내던 가운데 유난히 예년에 비해 더 많은 게임회사들의 사회공헌 소식을 접하게 됐다. 세계 경기 침체가 아직까지 더딘 회복세를 보이고 있던 터라 기쁘고 가슴 훈훈한 소식이 아닐 수 없었다.
흔히 기업의 사회공헌 활동은 대중으로부터 한 기업의 브랜드 이미지 제고와 직결된다고 한다. 실제로 부정적 이미지를 털어낸 기업의 높아진 신뢰도는 탄탄한 기업실적을 뒷받침해 왔다. 이제 사회공헌은 단순한 자선을 넘어 그 기업의 미래 이미지까지 그릴 수 있게 하는 주요 경영활동으로 자리 잡고 있다. 바로 기업 경영의 핵심이 ‘이윤 추구’에서 ‘사회적 책임’으로 옮겨가고 있는 이유다.
그렇다면 지금까지 게임회사들의 사회공헌 활동들은 사회가 바라보는 게임에 대한 문제 인식을 속 시원히 해명해 주는 내용 이었을까?
최근 일련의 게임 업계 사회공헌 이슈들은 대부분이 일회성의 연말연시 면피용 행사이거나 기업들의 브랜드 인지도 제고를 위한 단편적이고 소극적인 행사들이 주를 이루고 있어 안타까운 심정이다.
기업의 사회적 책임은 얼마를 기부했느냐 보다는 어떻게 환원 했느냐가 더 중요하다. 기업의 사회공헌 역시 더 이상 일방적인 선행이 아닌 사회 구성원으로서의 의무로 여겨지고 있는 영향도 있다. 게임회사들은 사회문제로까지 대두되고 있는 ‘게임중독’ 문제를 해결하지 않고서는 게임 산업에 대한 긍정적 시선을 이끌어 내기는 어려울 것이다.
최근 들어 기업들의 ‘재능기부’가 점점 확산되고 있다고 한다. ‘재능기부’란 개인이나 기업이 갖고 있는 핵심역량을 활용해 사회에 기여하는 새로운 기부방식을 일컫는다. 게임 회사들도 가지고 있는 고유의 특성을 살려 게임중독에 대한 단발성 이벤트가 아닌 지속적인 프로그램을 개발해 나가는 ‘재능기부’를 실천해 나갔으면 한다.
이 산업은 계속해서 성장하고 있다. 게임업계에 발을 들인지 10년이 넘어가지만 아직도 이 산업엔 도전할 분야가 아주 많다. 아마 대다수 게임업계 CEO 들이 가지고 있는 생각일 것이다.
이제는 좀더 장기적인 관점에서 궁극적으로는 사회에 대한 긍정적인 도움 줄 수 있는 게임 회사가, 게임 산업이 될 수 있도록 게임 업계의 CEO 들이 책임의식을 가지고 함께 머리를 맞대어 고민을 시작하는 신묘년이 되었으면 하는 바람이다.