정부가 코로나19 사태 이후 새로운 성장 동력으로 지목한 게임산업을 2024년까지 20조원 규모로 키우겠다는 중장기 전략을 발표했지만, 정작 게임업계의 반응은 싸늘하다. 구체적인 실행 방안 없이 단편적인 계획만 나열했고, 주무부처인 문화체육관광부가 단독으로 추진할 수 없는 사안들이 30% 이상이라는 이유에서다.
문체부는 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 국정현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 '게임산업 진흥 종합계획‘을 발표했다. 이번 계획에는 모바일과 온라인게임, 아케이드게임 등 플랫폼별 게임업계의 규제·제도 개선, e스포츠 산업 육성, 중소기업 창업·해외시장 진출 지원 등이 포함된 4대 핵심전략과 16개 핵심 추진과제가 담겼다.
문체부는 이를 통해 15조원 규모(2019년 기준)인 국내 게임산업 시장을 2024년 19조9000억원으로 성장시키고, 게임 수출액 또한 같은 기간 7조6000억원에서 11조5000억원으로 늘린다는 계획이다. 관련 일자리는 8만7000명에서 10만2000명까지 늘리겠다고 했다.
그러나 게임업계에선 정부가 규제 개선 의지가 있는지조차 의심스럽다는 반응을 내놨다. 추진 계획에서 나열된 과제들이 구체적이지 않다는 이유에서다.
게임업계 관계자는 “이번 종합계획은 단편적인 내용만 나열하고 있고, 구체적인 실행 방안이 없다”며 “5년 전 게임산업 진흥 종합계획 발표 당시에도 업계에서 만족스럽지 않다는 얘기가 나왔는데, 문체부가 아직까지 명문상으로만 산업 발전을 얘기하는 것 같다”고 말했다.
문체부가 단독으로 처리할 수 없는 과제들이 많다는 점도 한계로 지적됐다. 실제로 이번 종합계획 세부 추진과제 53개 중 35%(19개)가 여성가족부, 교육부, 보건복지부, 경찰청 등과 협의해야 할 사안들이었다.
다른 업계 관계자는 “보건복지부나 여성가족부, 교육부 등 관계부처와 협의가 중요한 사안들도 많은데 문체부가 다른 부처들을 잘 설득할 수 있을지 지켜봐야 한다”며 “셧다운제 개선을 담은 청소년보호법의 경우 여가부 입장에선 불편할 수 있는데 협의를 할 수 있을지 의문”이라고 전했다.
이에 대해 문체부 관계자는 "종합계획 보고서를 작성하는 과정에서 축약을 하다보니 구체적인 실행방안이 빠져있지만 이미 계획은 다 만들어놨다"며 "관계부처와도 이미 협의가 끝난 상황"이라고 설명했다.
다만, 정부가 코로나19 사태 이후 비대면·온라인 경제로 전환되는 상황에서 게임산업을 새로운 성장 동력이라고 판단한 점은 업계로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.
국내 게임산업은 최근 10년간 한국 경제성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 높은 성장률을 기록한 콘텐츠 산업으로, 전체 무역수지 흑자의 약 8.8%를 차지하는 수출 효자 산업이다. 또한 게임산업은 제조업과 자동차, 서비스업 등 다른 업종보다 고용 효과가 높고, 영업이익률도 높은 고부가가치 산업으로 손꼽힌다.
박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 열린 브리핑에서 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있게 정부는 산업계와 학계, 국내외 유관기관, 전문가들과 지속적인 소통을 통해서 적극적으로 지원하도록 하겠다"고 강조했다.
문체부는 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 국정현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 '게임산업 진흥 종합계획‘을 발표했다. 이번 계획에는 모바일과 온라인게임, 아케이드게임 등 플랫폼별 게임업계의 규제·제도 개선, e스포츠 산업 육성, 중소기업 창업·해외시장 진출 지원 등이 포함된 4대 핵심전략과 16개 핵심 추진과제가 담겼다.
문체부는 이를 통해 15조원 규모(2019년 기준)인 국내 게임산업 시장을 2024년 19조9000억원으로 성장시키고, 게임 수출액 또한 같은 기간 7조6000억원에서 11조5000억원으로 늘린다는 계획이다. 관련 일자리는 8만7000명에서 10만2000명까지 늘리겠다고 했다.
그러나 게임업계에선 정부가 규제 개선 의지가 있는지조차 의심스럽다는 반응을 내놨다. 추진 계획에서 나열된 과제들이 구체적이지 않다는 이유에서다.
문체부가 단독으로 처리할 수 없는 과제들이 많다는 점도 한계로 지적됐다. 실제로 이번 종합계획 세부 추진과제 53개 중 35%(19개)가 여성가족부, 교육부, 보건복지부, 경찰청 등과 협의해야 할 사안들이었다.
다른 업계 관계자는 “보건복지부나 여성가족부, 교육부 등 관계부처와 협의가 중요한 사안들도 많은데 문체부가 다른 부처들을 잘 설득할 수 있을지 지켜봐야 한다”며 “셧다운제 개선을 담은 청소년보호법의 경우 여가부 입장에선 불편할 수 있는데 협의를 할 수 있을지 의문”이라고 전했다.
이에 대해 문체부 관계자는 "종합계획 보고서를 작성하는 과정에서 축약을 하다보니 구체적인 실행방안이 빠져있지만 이미 계획은 다 만들어놨다"며 "관계부처와도 이미 협의가 끝난 상황"이라고 설명했다.
다만, 정부가 코로나19 사태 이후 비대면·온라인 경제로 전환되는 상황에서 게임산업을 새로운 성장 동력이라고 판단한 점은 업계로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.
국내 게임산업은 최근 10년간 한국 경제성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 높은 성장률을 기록한 콘텐츠 산업으로, 전체 무역수지 흑자의 약 8.8%를 차지하는 수출 효자 산업이다. 또한 게임산업은 제조업과 자동차, 서비스업 등 다른 업종보다 고용 효과가 높고, 영업이익률도 높은 고부가가치 산업으로 손꼽힌다.
박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 열린 브리핑에서 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있게 정부는 산업계와 학계, 국내외 유관기관, 전문가들과 지속적인 소통을 통해서 적극적으로 지원하도록 하겠다"고 강조했다.