게임 방송 스트리밍 시장은 최근 코로나19 사태로 최대 전성기를 맞이했다. 코로나19 감염을 최소화하기 위해 실내에 머무르는 이들이 늘어나자, 모바일, PC 등으로 라이브 영상을 시청하는 시간이 크게 늘어난 것이다. ‘보는 게임’의 핵심인 e스포츠는 아시안게임 시범종목으로 채택되기도 했다.
영상 라이브 스트리밍 솔루션업체 스트림랩스의 최근 조사에 따르면 코로나19 사태 이후 트위치와 유튜브 게이밍, 페이스북 등의 재생 시간이 크게 뛰었다.
트위치의 올해 1분기 재생 시간은 처음으로 30억 시간을 돌파했다. 이는 라이브 영상 플랫폼 전체 재생 시간의 65%에 달하는 수치다. 같은 기간 유튜브 게이밍은 10억 시간으로 2위, 페이스북 게이밍은 5억5000만 시간으로 3위를 차지했다.
트위치의 1분기 스트리밍 시간은 12억 시간으로, 전체 플랫폼 스트리밍 시간의 72%를 차지했다. 유튜브 게이밍은 1억4000만 시간, 페이스북 게이밍은 4000만 시간으로 트위치와 큰 차이를 보였다.
트위치는 일간 실 사용자(DAU)가 1500만명에 달하는 실시간 게임 방송 플랫폼으로, 아마존이 2014년 인수했다.
업계 관계자는 "코로나19로 사람들이 집에 머물면서 엔터테인먼트 관련 앱에 많은 시간을 쓰고 있는데, 트위치와 같은 라이브 스트리밍이 인기를 끌고 있다"고 전했다.
e스포츠도 과거보다 위상이 높아졌다. e스포츠는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범 종목에 채택돼 화제를 모았다. e스포츠가 국제 스포츠 대회에 채택, 스포츠로 인정받은 건 처음이었기 때문이다.
매년 11월 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타도 게임 자체에 대한 소개나 시연뿐만 아니라 e스포츠 중계와 유명 BJ의 실시간 게임 방송으로 전시 분야가 확장됐다. 실제로 지난해 열린 지스타 2019에선 아프리카TV가 BJ들을 내세워 피파온라인4, 철권7 등의 게임으로 실시간 방송을 선보였고, 유튜브는 부스에 실시간 게임 스트리밍을 위한 스튜디오를 설치해 관람객들에게 보는 게임을 선보였다.
한국콘텐츠진흥원은 “e스포츠 중계와 인플루언서들의 방송이 게임을 홍보함에 있어 매우 효과적인 것은 분명하므로 이러한 경향은 당분간 지속될 전망”이라고 분석했다.
영상 라이브 스트리밍 솔루션업체 스트림랩스의 최근 조사에 따르면 코로나19 사태 이후 트위치와 유튜브 게이밍, 페이스북 등의 재생 시간이 크게 뛰었다.
트위치의 올해 1분기 재생 시간은 처음으로 30억 시간을 돌파했다. 이는 라이브 영상 플랫폼 전체 재생 시간의 65%에 달하는 수치다. 같은 기간 유튜브 게이밍은 10억 시간으로 2위, 페이스북 게이밍은 5억5000만 시간으로 3위를 차지했다.
트위치의 1분기 스트리밍 시간은 12억 시간으로, 전체 플랫폼 스트리밍 시간의 72%를 차지했다. 유튜브 게이밍은 1억4000만 시간, 페이스북 게이밍은 4000만 시간으로 트위치와 큰 차이를 보였다.
업계 관계자는 "코로나19로 사람들이 집에 머물면서 엔터테인먼트 관련 앱에 많은 시간을 쓰고 있는데, 트위치와 같은 라이브 스트리밍이 인기를 끌고 있다"고 전했다.
e스포츠도 과거보다 위상이 높아졌다. e스포츠는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범 종목에 채택돼 화제를 모았다. e스포츠가 국제 스포츠 대회에 채택, 스포츠로 인정받은 건 처음이었기 때문이다.
매년 11월 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타도 게임 자체에 대한 소개나 시연뿐만 아니라 e스포츠 중계와 유명 BJ의 실시간 게임 방송으로 전시 분야가 확장됐다. 실제로 지난해 열린 지스타 2019에선 아프리카TV가 BJ들을 내세워 피파온라인4, 철권7 등의 게임으로 실시간 방송을 선보였고, 유튜브는 부스에 실시간 게임 스트리밍을 위한 스튜디오를 설치해 관람객들에게 보는 게임을 선보였다.
한국콘텐츠진흥원은 “e스포츠 중계와 인플루언서들의 방송이 게임을 홍보함에 있어 매우 효과적인 것은 분명하므로 이러한 경향은 당분간 지속될 전망”이라고 분석했다.