이도희 바이시클 대표는 최근 아주경제와 인터뷰에서 음악놀이 통합발달 교육 프로그램 ‘플레이송스’를 홈스쿨링 콘텐츠로 개발한 이유를 이같이 설명했다. 소위 ‘강남엄마’들에게 유명세를 탄 프리미엄(명품) 프로그램을 대중화해 교육계에 ‘매스(대중) 프리미엄’의 장을 열겠다는 포부다.
음악치료사가 만든 교육 프로그램, 입소문 타고 유치원까지
플레이송스는 자체 개발한 커리큘럼을 기반으로 한 영유아 프리미엄 음악놀이 프로그램이다. 3년의 제작 기간에 걸쳐 완성한 350곡의 순수 창작곡과 800여개의 놀이법, 1만3000여개의 교구재 등 자체 콘텐츠를 갖고 있다.당초 이 프로그램은 2007년 서울 강남 압구정에 문을 연 ‘플레이송스 센터’에서만 들을 수 있었다. 프로그램이 입소문을 타면서 유명인의 자녀들이 다니기 시작했고 대기를 해야만 수업 신청이 가능할 정도로 큰 인기를 끌었다.
이후 일주일에 1회가 아닌 놀이학교를 개관해달라는 요청이 빗발치자 2011년 서울 한남동에 한‧영 이중언어 유치원 ‘찰리스 빅 레드하우스’를 선보였다. 이 대표가 바이시클과 인연을 맺은 것도 이 유치원을 통해서다.
“46살에 첫 애를 낳았어요. 학부모 중 최고령이라 아이 교육에 대한 정보를 얻기가 쉽지 않았죠. 그때 후배 소개로 등록한 유치원이 찰리였어요. 이곳의 교육 프로그램을 보곤 음악과 놀이법, 캐릭터, 스토리 등이 너무 잘 짜여 있어서 신선한 충격을 받았어요. 음악치료사인 당시 원장님이 자기 아이를 가르치기 위해 음악치료사들과 함께 놀이법을 만든 거더라고요.”
디지털화로 교육의 공공성 확보··· AI 기반 프로그램 구현 목표
이 대표는 플레이송스 센터와 찰리 등의 사업을 운영하는 바이시클을 2015년에 인수하고 곧장 디지털화에 도전했다. 그가 직전까지 디지털 보안업체인 ‘디지캡’ 대표이사를 지내는 등 30년 가까이 IT업계에 종사하며 디지털 분야에 혜안을 가졌단 점도 사업 추진 동력이 됐다.
“아이를 낳고 키즈 시장에 관심을 갖게 됐는데 시장이 이상하다는 생각이 들었어요. 30조원이나 되는 키즈 교육 시장에 학습지가 대부분을 차지하고 있더라고요. 한국은 기술도 좋고 제작 능력이 우수한데 우리가 만들어내는 콘텐츠들은 너무 뒤떨어져요. 생태계를 바꾸고 싶었고 IT를 활용하면 좋겠다고 생각했죠. 당시엔 입시나 언어 외에는 온라인 교육을 하기 어려웠는데 저희 프로그램은 놀이라는 콘텐츠를 온라인으로 구현했어요.”
홈스쿨링 프로그램인 ‘플레이송스홈’은 이 같은 비전을 바탕으로 탄생했다. 2019년 3월 IPTV SK브로드밴드 Btv와 협업해 각 가정에 플레이송스 콘텐츠를 처음 선보였고, 현재 2만7000여 가구가 가입해 사용 중이다. 지난해 11월에는 Btv 이용 고객뿐 아니라 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 전용 앱도 론칭했다. 이 대표의 목표는 플레이송스홈을 인공지능(AI) 기반의 교육 프로그램으로 만드는 것이다.
“교육은 근본적으로 일방향적인 성격을 띠기 때문에 아직까지 AI교육은 요원한 상태예요. 하지만 바이시클은 10여년간 운영해온 플레이송스센터와 디지털 기반의 플레이송스홈을 통해 아이들의 행동 데이터를 AI 알고리즘화했어요. 플레이송스 AI를 통해 아이들이 적기에 필요한 맞춤형 교육을 받길 기대해요.”
교육 콘텐츠 부족 아쉬움··· 생태계 바꿔 시장 성장 대응해야
“콘텐츠, 아카데미, 출판, 토이 등 하고 있는 사업이 워낙 다양해서 욕심이 많다는 얘길 들어요. 하지만 각각의 사업이 제 역할을 하며 시너지를 내고 있죠. 어느 하나도 포기할 수가 없어요.”
이 대표가 이처럼 사업에 의욕을 드러내는 이유는 현 교육 시장에 대한 아쉬움 때문이다. 소비자 중심이 아닌 공급자 중심의 시장이기 때문에 정형화된 교육 프로그램이 20년 이상 반복되고 있다는 지적이다.
“대다수 유치원이나 학원에는 자기 콘텐츠가 없어요. 어린이집과 유치원에 프로그램을 공급하는 업체들도 놀이법에 대해 체계적으로 알지 못해요. 아이들이 정형화된 학습을 할 수밖에 없는 구조죠. 정부가 2019년에 3~5세 공통교육과정인 누리과정을 놀이 중심으로 바꿨지만 달라진 건 없어요. 당시 놀이기구를 수입하는 업체들이 호황을 누렸어요. 놀이 중심으로 교육을 하라고 하니 유치원에서 놀이기구만 엄청 샀다는 거죠. 아이들이 신나게 노는 사이 자신도 모르게 도형을 알고 가족 관계를 이해하는 게 놀이 중심 교육인데 이런 이해가 없으니 그저 안타까울 뿐이에요.”
다만 교육 시장 생태계를 바꾼다면 사업성은 무궁무진하다는 게 이 대표의 판단이다. 그는 무엇보다 4차 산업혁명 시대에 맞게 교육 방식도 디지털화돼야 한다고 강조했다.
“출산율이 줄며 키즈 시장 규모가 줄어들 거란 우려가 나오지만, 사실 시장은 프리미엄으로 바뀌면서 규모가 더 커지고 있어요. 아이 한 명을 중심으로 부모와 친척 등 열 개의 지갑이 열린다는 ‘텐(10) 포켓’ 현상이 뚜렷해졌고, 전 세계적으로 교육 관련 앱이 가장 많이 만들어지고 있다고 해요. 다만 4차 산업혁명 시대에 살아갈 아이들에 맞춰 메타버스 등 기술요소가 구현돼야 해요. 이미 바이시클엔 검증된 콘텐츠가 있기 때문에 기술적인 뒷받침이 된다면 더 좋은 기회가 생길 거라고 봐요.”