아주경제 송종호 기자 = 한국 온라인 게임의 대표주자인 ‘리니지’가 올해로 서비스 15주년을 맞이했다.
지난 1998년 엔씨소프트가 첫 상용화 서비스를 시작한 ‘리니지’는 2013년 현재 단순한 게임을 넘어 한국을 대표하는 스마트 콘텐츠로 도약했다.
리니지는 1999년 최초 100만 회원 온라인 게임 기록과 2007년 단일 게임 최초 누적 매출 1조원 달성에 이어 올 3분기 누적 매출 2조원을 돌파했다.
이는 국내 개봉작 가운데 1000만 관객들 돌파한 작품 9편의 매출을 모두 더한 7790억보다 많은 수치다.
또한 지난 2012년 매출 2049억원만 봐도 소녀시대, 슈퍼주니어, 보아 등 K팝 대표주자로 꼽히는 SM엔터테인먼트의 2012년 매출 1686억원보다 많다.
앞서 리니지는 지난 2007년 단일게임 최초로 누적 매출 1조원을 기록한 바 있다.
리니지는 경제적 성과뿐만 아니라 게임이 국내에서 하나의 문화 장르로 자리 잡는데 큰 역할을 했다. 엔씨소프트에 따르면 리니지 성인 이용자 비율은 99.5%에 달한다. 성인 유저 비율을 살펴보면 30대 42.5%, 20대 26.8%, 40대 17.7% 순으로 나타났다. 60대 이상 고객비율도 4.5%로 집계됐다. 이는 1990년대 후반 리니지를 처음 접한 세대들이 현재까지도 게임을 즐기면서 하나의 여가 문화로 자리 잡았다는 것을 말해준다.
이에 대해 엔씨소프트는 지속적인 업데이트를 통해 게임의 연속성을 가능케 하고 주 이용자 층을 고려한 최적화된 프로모션의 결과라고 분석했다.
리니지는 국내 다중접속역할수행게임 가운데 최다인 50개 서버를 운영 중이며 국낸 기준으로 4980만개를 넘어서는 등
리니지를 말할 때 빼놓을 수 없는 것이 유저 간의 커뮤니티다. 15년이라는 역사는 게임 모니터 밖에서도 소통의 문화를 만들어냈다. 지난 2001년 희귀 혈액형을 가진 리니지 유저가 교통사고로 위급한 상황에 놓이자 다른 유저들이 게임 속 채팅과 게시판을 통해 이 사실을 알려 위험한 상황을 벗어난 일화가 대표적이다. 또한 장애로 수술이 필요한 유저에게 모금시작 108분 만에 수술비용을 마련해 전달한 사례도 있다.
심승보 엔씨소프트 글로벌라이브사업 그룹장은 “리니지는 최초와 최고의 타이틀을 갱신하면서 이 자리까지 왔다”며 “개발자들의 노고보다 더 중요한 것은 고객님들의 피드백이었으며 엔씨소프트는 고객들의 성원에 보답하기 위해서 더 노력할 것”이라고 말했다.