모두의마블 [사진제공= CJ E&M 넷마블] |
19일 관련 업계에 따르면 CJ E&M 넷마블의 모두의마블은 출시 하루만에 100만 다운로드를 돌파한데 이어 이 날 현재 500만 다운로드를 눈앞에 두고 있다.
한동안 인기작이 뜸했던 모바일 게임 시장이 모두의마블로 다시 활기를 되찾는 분위기다. 이런 모두의마블 초반 돌풍에 보드게임업계가 웃는 이유는 정통 보드게임을 모바일로 옮겨 성공한 첫 사례이기 때문이다.
온라인 및 모바일 게임이 대중화되면서 정통 보드게임 산업은 하향세를 걸어왔다. 한 때 보드게임방 등이 인기를 끌면서 반짝 특수를 누리기도 했으나 오래가지 못했다, 때문에 보드게임업계는 틈새시장을 노려 지능 발달, 정서 함양 등의 장점을 내세우며 부활을 시도했으나 효과는 기대에 미치지 못했다.
과거에도 불루마블이나 루미큐브 등 보드게임이 모바일과의 결합을 통해 대중에 나선 적이 있다. 그러나 피처폰이라는 한계와 모바일에 대한 이해 부족으로 실패를 맛봐야 했다. 이에 대해 오준원 한국보드게임 산업협회장은 “보드게임에 대한 인식 부족으로 보드게임을 모바일에 그대로 구현하는 데만 치중했기 때문”이라며 “모바일 디바이스의 특수성을 잘 살리면서도 보드게임의 맛을 잘 살려야 하는데 그러지 못했던 것”이라고 말했다. 이어 “이전에는 모바일 게임을 해 보면 보드게임을 그대로 휴대폰으로 잘 옮겼다는 말은 들었지만 게임이 재미있다는 말은 듣지 못했다”고 덧붙였다.
그러나 지금은 상황이 달라졌다. 보드 게임이 스마트폰을 만나 상승세를 타고 있는 것이다. 모바일 게임 업체가 수 백 개로 급격하게 늘어나면서 콘텐츠 부재에 시달리기 시작한 개발사들이 보드게임으로 손을 뻗고 있는 것이다. 모바일 버전 모두의마블인의 전작인 온라인 모두의마블도 게임성은 정통보드게임에서 가져온 것이다. 여기에 친구들과 경쟁요소라는 모바일의 특성을 더했다.
보드게임 개발 업체에서도 모처럼 찾아온 기회를 잡기위해 적극적이다. 코리아보드게임즈의 ‘파라오코드’는 이미 모바일 게임으로 출시됐고 행복한바오밥의 ‘스트림스’는 현재 스마트폰 게임으로 개발하기 위해 업체와 접촉 중이다.
보드게임 업계는 모바일과의 융합에서 두 번 다시 실패하지 않겠다는 각오다.
오 회장은 “예전의 실수를 반복하지 않으려면 오프라인에서 손맛을 느낄 수 있는 보드게임의 특성과 단순하고 즉각적인 반응이 살아야 하는 스마트폰의 특성이 동시에 잘 고려된 상태에서 융합되어야 한다”고 말했다.