한국게임산업진흥원이 출간한 '대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 기준 대한민국 온라인 인구 3358만명 중 48.6%인 1632만명이 온라인 게임을 즐기고 있다.
또 만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간 활용에 대해 조사한 결과 온라인게임을 한다는 응답이 TV, 영화를 제치고 26%로 가장 높았다.
이에 따라 광고주들은 온라인 게임시장으로 눈을 돌려 게임 내 전광판이나 주변 배경, 아이템 등 다양한 영역에서 기업광고를 등장시키고 있다.
이용자는 게임을 하는 동안 보게 되는 간접광고를 통해 자연히 브랜드를 알게되고 이로 인해 브랜드 호감도와 친밀도가 상승하게 된다. 또 아이템과 연계한 프로모션을 통해 실제 구매로 이어져 기업들은 수익 상승의 효과를 거둘 수 있다.
실제로 게임 내 광고 전문업체인 IGAWorks에 따르면 농심이 지난 1월 15일부터 3월 31일까지 온라인게임 '마구마구'에 '육개장 사발면' 광고를 내보낸 결과 브랜드 인지도가 전년 대비 12.9% 상승했다. 또 프로모션을 통한 아이템 교환도 지난해 150만건에서 올해 220만건으로 65% 증가하는 효과를 거뒀다.
게임 내 광고 전문업체 디브로스가 지난 3월 4개 게임업체의 6개 게임을 대상으로 띄운 LG전자 동영상 광고는 3주만에 500만명에게 노출됐다. 이 중 400만명이 제품의 주요 타깃층인 20~30대로 효과적인 노출 발생량을 거뒀다.
게임업체들도 아이템 유료화 외에 광고를 통한 수익을 얻을 수 있어 게임 화면 안의 광고는 광고주나 게임업체 모두 윈윈(Win-Win) 효과를 거둘 수 있는 수익모델로 각광받고 있다.
한편 업계에서는 게임 내 광고시장이 올해에는 500억원, 2010년까지는 800억원의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다.
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