해외 주요 국가의 K-컬처·콘텐츠 이용 현황과 확산 수준을 확인할 수 있는 ‘2023년 해외 한류 실태조사(2022년 기준)’ 결과가 발표됐다.
문화체육관광부(장관 박보균·이하 문체부)는 10일 한국국제문화교류진흥원(원장 정길화·이하 진흥원)과 함께 ‘2023년 해외 한류 실태조사(2022년 기준)’ 결과를 내놨다. 이번 조사부터는 대상 국가와 표본 수를 전년도 18개국 8500명에서 26개국 2만5000명으로 확대했다.
먼저 한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지를 물어본 결과, 응답자는 K-팝(14.3%), 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%), 정보기술(IT)제품·브랜드(5.6%) 순으로 대답했다. K-팝은 6년 연속 1위를 차지했다.
‘한국 문화콘텐츠 경험률’은 음식(72.3%), 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마(61.2%) 순으로 높았다. 아시아 권역 대부분 국가가 평균을 상회했으며 미주는 평균 수준, 유럽·중동·아프리카 권역은 평균보다 낮은 국가가 많았다.
‘한국 문화콘텐츠 소비 비중’ 항목에서는 웹툰이 1위를 차지했다. K-콘텐츠 원천 IP로 각광받으며 그 중요성이 대두되고 있는 웹툰은 이번 조사부터 출판물에서 별도 항목으로 분리해 조사했다. 2021년에는 6위(출판물 내 세부 내역 기준)였으나 2022년에는 28.6%로 1위를 기록해 한국 작품을 소비하는 비중이 모든 문화콘텐츠 중 가장 높았다.
웹툰에 대한 소비 시간도 전년 대비 0.9시간 증가한 16.1시간으로 K-콘텐츠 소비 시간 평균인 15.2시간을 상회했고, 최근 3년간 연평균 증가율이 20.9%로 한국 웹툰의 세계적인 성장세와 인기가 뚜렷했다. 또한 해외 소비자들도 한국 플랫폼을 다수 이용하고 있는 것으로 나타나, 국내 플랫폼의 해외 진출 가능성을 보여주었다.
문화체육관광부(장관 박보균·이하 문체부)는 10일 한국국제문화교류진흥원(원장 정길화·이하 진흥원)과 함께 ‘2023년 해외 한류 실태조사(2022년 기준)’ 결과를 내놨다. 이번 조사부터는 대상 국가와 표본 수를 전년도 18개국 8500명에서 26개국 2만5000명으로 확대했다.
먼저 한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지를 물어본 결과, 응답자는 K-팝(14.3%), 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%), 정보기술(IT)제품·브랜드(5.6%) 순으로 대답했다. K-팝은 6년 연속 1위를 차지했다.
‘한국 문화콘텐츠 경험률’은 음식(72.3%), 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마(61.2%) 순으로 높았다. 아시아 권역 대부분 국가가 평균을 상회했으며 미주는 평균 수준, 유럽·중동·아프리카 권역은 평균보다 낮은 국가가 많았다.
웹툰에 대한 소비 시간도 전년 대비 0.9시간 증가한 16.1시간으로 K-콘텐츠 소비 시간 평균인 15.2시간을 상회했고, 최근 3년간 연평균 증가율이 20.9%로 한국 웹툰의 세계적인 성장세와 인기가 뚜렷했다. 또한 해외 소비자들도 한국 플랫폼을 다수 이용하고 있는 것으로 나타나, 국내 플랫폼의 해외 진출 가능성을 보여주었다.
한류 소비자들이 분야별로 가장 선호하는 콘텐츠를 조사한 결과, △드라마는 ‘오징어게임’(11.3%), ‘이상한 변호사 우영우’(2.8%), △영화는 ‘기생충’(9.1%), ‘부산행’(6.9%), △가수는 ‘방탄소년단’(31.3%), ‘블랙핑크’(10.8%), △게임은 ‘배틀 그라운드’(10.3%), ‘라그나로크’(9.7%) 순으로 전년도와 크게 다르지 않았다.
K-콘텐츠의 주요 소비경로를 조사한 결과, 2016년 조사에서 40% 수준이었던 ‘온라인·모바일 플랫폼’ 이용률은 이번 조사에서 85%를 넘어 주된 경로로 자리 잡았다. 특히 전년 대비 평균 10%포인트(p) 증가하면서 그 경향이 심화됐다.
‘온라인과 모바일 플랫폼’ 중에서도 드라마(67.6%)와 영화(70.0%)는 넷플릭스, 예능(67.6%)과 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 주로 이용하고 있었다.
또한 K-콘텐츠로 높아진 국가이미지는 식품, 화장품, 가전제품 등 연관 산업에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 응답자의 57.1%는 K-콘텐츠가 한국산 제품과 서비스의 구매‧이용에 영향을 미치고 있다고 응답했으며, 잘 모르는 브랜드라도 한국산이면 구매하겠다고 응답한 비율은 37.2%로 조사됐다.
K-콘텐츠의 주요 소비경로를 조사한 결과, 2016년 조사에서 40% 수준이었던 ‘온라인·모바일 플랫폼’ 이용률은 이번 조사에서 85%를 넘어 주된 경로로 자리 잡았다. 특히 전년 대비 평균 10%포인트(p) 증가하면서 그 경향이 심화됐다.
‘온라인과 모바일 플랫폼’ 중에서도 드라마(67.6%)와 영화(70.0%)는 넷플릭스, 예능(67.6%)과 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 주로 이용하고 있었다.
또한 K-콘텐츠로 높아진 국가이미지는 식품, 화장품, 가전제품 등 연관 산업에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 응답자의 57.1%는 K-콘텐츠가 한국산 제품과 서비스의 구매‧이용에 영향을 미치고 있다고 응답했으며, 잘 모르는 브랜드라도 한국산이면 구매하겠다고 응답한 비율은 37.2%로 조사됐다.