전 세계가 코로나 팬데믹(세계적 대유행) 속에서 일군 한국의 경제 성과에 주목하고 있다. 경제협력개발기구(OECD)에 따르면, 코로나19 확산이라는 악재에도 불구하고 지난해 한국의 성장률은 -1.1%로 잠정 집계됐다. OECD는 "한국은 효과적인 코로나19 방역조치로 OECD 회원국 중 성장률이 가장 작은 폭으로 감소했다. 정부의 대규모 재정지원으로 소비가 살아나고 반도체를 중심으로 수출이 회복됐다"고 평가했다. OECD는 한국의 올해 성장률 전망치로 2.8%를 제시했다. 미국(3.2%), 일본(2.3%), 독일(2.8%), 프랑스(6%), 영국(4.2%) 등 OECD 주요국과 비교하면 다소 떨어지거나 비슷한 수치지만, 이들 국가의 고성장이 지난해 코로나19로 인한 타격으로 3~11% 역성장한 데 대한 반동인 점을 고려하면, 한국은 방역과 경제성장이라는 두 마리 토끼를 훌륭히 잡았다는 평가가 나온다. 올해부터 코로나19 백신 보급으로 사회적 거리두기가 완화되고 경기가 되살아날 것으로 기대된다. 많은 한국 기업들이 코로나19라는 환난을 극복하고 대한민국의 파고인 'K-WAVE'를 전 세계에 파급시킬 채비를 마쳤다. 지금까지 한국의 경제 성장은 반도체, 스마트폰, 소재·부품·장비(소부장)라는 3대 효자 산업이 이끌었다고 해도 과언이 아니다. 여기에 미래 친환경 자동차인 수소차가 경제 성장의 새 원동력으로 합류한다. 조선, 건설기술도 경기가 풀리면서 반등할 전망이다. 차세대 이동통신 5G, 진단키트 등 한국이 전 세계를 선도하는 기술과 게임, 영화, K-팝처럼 전 세계에서 인기를 끌고 있는 K-콘텐츠 산업도 빼놓을 수 없다. 마이크로FN+지급결제, MTS, 공정거래법+전자세정 등 한국의 앞선 디지털 환경도 널리 파급시킬 필요성이 있다. 이에 본지는 코로나19를 극복하고 다시 기지개를 켜고 있는 한국 경제의 주역들을 집중 조망하기 위해 'K-WAVE가 온다'를 준비했다. <편집자주>
◆ 글 싣는 순서
◆ 글 싣는 순서
①반도체
②스마트폰
④소재‧부품‧장비
⑤5G
⑦진단키트
⑧게임
⑨푸드
⑩건설기술
⑪마이크로FN+지급결제
⑫MTS
⑬공정거래법+전자세정
⑭영화
⑮K-POP
⑯전문가 인터뷰<끝>
2020년 한 해 동안 세계에서 가장 많은 매출을 올린 모바일게임은 무엇일까. 그 주인공은 미국과 유럽, 중국, 일본 유수의 게임이 아닌 한국의 ‘배틀그라운드 모바일’이었다. 글로벌 앱 분석업체 센서타워에 따르면, 배틀그라운드 모바일은 지난해 26억 달러(약 2조8000억원)의 매출을 기록했다. 중국판 ‘리그오브레전드’로 불리는 ‘왕자영요’와 전 세계에 포켓몬스터 열풍을 일으킨 증강현실(AR) 기반의 모바일게임 ‘포켓몬고’ 같은 쟁쟁한 게임들을 모두 제쳤다. 배틀그라운드 모바일은 지난해 가장 많은 이용자 수(MAU)를 기록한 모바일게임에도 이름을 올리는 등 'K게임'의 국가대표로 자리 잡았다.
◆배틀그라운드, 출시 후 16일 만에 100만장 판매 '기염'··· 기네스에 판매 기록 7개 등재
배틀그라운드 모바일은 크래프톤 산하의 게임 개발사인 펍지가 2017년 출시한 PC온라인게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드'의 모바일 버전이다. 2018년 5월 정식 출시된 배틀그라운드 모바일은 출시 후 3개월 만에 누적 다운로드 수 1억건을 돌파했고, 그해 12월에 2억건을 넘어섰다. 2019년엔 6억건을 기록했다.
배틀그라운드 모바일의 모태인 배틀그라운드 PC버전은 2017년 3월 글로벌 PC게임 플랫폼 ‘스팀’에 얼리액세스 버전으로 처음 출시됐다. 얼리액세스는 게임이 정식 출시되기 전에 이용자들에게 유료 판매하는 것으로, 개발 자금을 확보하고 게임 내 각종 오류를 잡기 위해 게임사들이 선택하는 방법이다. 당시 배틀그라운드는 정식 버전이 아님에도 출시 16일 만에 판매량이 100만장을 넘어섰다. 얼리액세스로 출시된 게임 중 역대 최단기간의 성과이자, 한국 게임으로도 최초의 기록이다. 그해 11월에 정식 출시된 배틀그라운드는 누적판매량 2000만장을 가뿐히 돌파했다. 같은 달 16일, 배틀그라운드의 글로벌 동시 접속자 수는 261만7400명을 기록, 스팀 플랫폼 내에서 동시접속자 200만명을 넘어선 첫 번째 게임이 됐다. 이전 최고 기록은 120만명의 ‘도타2(벨브코퍼레이션)’였다.
배틀그라운드의 판매량은 급속도로 늘었고, 2019년 12월 누적 판매량이 6500만장, 2020년 12월엔 7000만장을 넘어섰다. 지난해 말 기준, 배틀그라운드의 하루 접속자 수(PC·모바일·콘솔 모두 포함)는 6000만명에 달한다.
배틀그라운드는 ‘가장 빠르게 1억 달러의 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’, ‘가장 빠르게 100만장이 팔린 스팀 얼리액세스 게임’, ‘스팀에서 최초로 200만 동시접속자를 기록한 게임’ 등을 포함해 총 7개의 기네스 세계 기록에 등재됐다.
◆배틀로얄 장르 성공 가능성 확인··· 한국적인 색채 빼고 FPS 접목하자 북미·유럽서 훨훨
배틀그라운드는 100인의 이용자가 고립된 섬에서 각종 무기와 차량, 오토바이를 활용해 전투를 벌여 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 장르의 FPS(1인칭 시점의 총싸움 게임)다. 당시 배틀그라운드의 성공을 예상하는 이는 아무도 없었다. 장병규 크래프톤(당시 블루홀) 의장도 “이 정도로 큰 성공을 거둘 줄 몰랐다”고 회고했을 정도다. 실제로 크래프톤 경영진은 주요 투자자들에게 신작 라인업들을 소개할 당시 배틀그라운드 설명에 큰 비중을 두지 않는 등 내부에서도 회의적인 평가를 받던 '미운 오리'였다.
국내외 게임 시장은 개발 기간이 길고, 장기간 컴퓨터 앞에 앉아서 해야만 하는 PC게임보다 스마트폰으로 간편하고 쉽게 즐길 수 있는 모바일게임이 주류로 급부상할 때였다. 신작 PC게임들이 이전만큼의 큰 성공을 거두지 못할 것이란 전망도 나왔다. 배틀로얄이란 장르도 MMORPG(다중접속역할수행게임) 위주로 제작하던 국내 게임업계에선 매우 생소했다.
유일하게 가능성을 본 사람은 김창한 크래프톤 대표(당시 펍지 대표)였다. 그는 ‘배틀로얄’과 ‘헝거게임’ 같은 서바이벌 장르의 소설과 영화가 꾸준히 사랑을 받고 있고, 인터넷 라이브 스트리밍 플랫폼 트위치에서 ‘H1Z1’ 같은 배틀로얄 장르의 게임을 소재로 한 방송들의 시청 순위가 높다는 것을 눈여겨봤다. 김 대표는 여기에 서구권에서 인기가 높은 FPS를 입히면 글로벌 시장에서도 통할 것이라고 판단했다. 그는 장 의장을 포함한 크래프톤 경영진을 설득하는 데 성공했고, 우여곡절 끝에 20여명으로 팀을 꾸려 저예산으로 개발을 하기 시작했다.
애초에 북미, 유럽 시장 진출을 생각했던 김 대표는 배틀그라운드의 기획 단계부터 해외 이용자들의 취향에 맞게 개발하길 원했다. 그러나 MMORPG가 주력이었던 국내 게임업계에서 인재를 찾는 데 한계가 있었다. 이에 김 대표는 수소문 끝에 배틀로얄에 해박한 아일랜드 출신 개발자 브랜드 그린 디렉터를 전격 영입했고, 약 10명의 외국 개발자들을 추가로 채용했다. 배틀그라운드 개발 당시 펍지의 외국인 직원 비율은 40%에 달했다. 각 국가에서 온 직원들의 생각과 문화가 녹아들면서 배틀그라운드는 ‘한국적인 색깔’만 배어 있는 다른 한국 게임과 차별화할 수 있었다.
결과는 대성공이었다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’에 따르면 배틀그라운드 PC 버전은 미국과 캐나다·영국·독일·프랑스·이탈리아 이용자가 선호하는 한국 게임 1위에 뽑혔고, 모바일 버전은 미국과 영국·이탈리아에서 1위를 차지했다. 현재 크래프톤 매출의 90% 이상은 해외에서 발생할 정도로 글로벌 게임사로 발돋움했다.
◆개발 단계부터 스트리머들과 관계 구축, 홍보 수단으로 활용
배틀그라운드의 또 다른 흥행 요인은 트위치 스트리머들의 활용이다. 배틀로얄 장르가 ‘하는 재미’ 외에도 ‘보는 재미’도 있다는 점을 확인한 펍지는 스트리머들에게 배틀그라운드의 개발 과정을 소개하고 테스트 버전으로 방송을 할 수 있도록 했다. 스트리머들은 정식 출시되기 전인 배틀그라운드로 자신만의 차별화된 콘텐츠를 만들 수 있었고, 최소 인력과 저비용으로 게임을 개발해야 했던 펍지는 스트리머들을 홍보 수단으로 활용할 수 있었다. 이렇게 '윈윈' 관계로 쌓은 커뮤니티는 얼리액세스 이후에 게임 판매량이 급증하는 데 크게 기여했다.
배틀그라운드를 '보는 게임'으로 확장하기 위해 펍지는 e스포츠 리그 개최에도 적극적으로 나서고 있다. 펍지는 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 콘티넨털 시리즈(PCS)’ 대회를 지난해 총 3차례에 걸쳐 열었고, 전 세계 15개 지역의 121개팀이 참가했다. 지난해 11월에는 배틀그라운드 모바일 버전의 e스포츠 대회인 ‘배틀그라운드 모바일 글로벌 챔피언십(PMGC)’도 처음으로 개최했다.
위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 “한국의 MMORPG는 진입장벽이 높은 데 반해 FPS는 동서양이나 선진국, 후진국 통틀어 일반적으로 진입장벽이 낮다. 여기에 기존 게임시장에서 세분화되지 않은 배틀로얄이라는 장르가 더해지고, 게임이 잘 개발되면서 예상외로 대박이 났다”며 “초기에 배틀그라운드에 관심을 보였던 트위치 스트리머들을 관리하고 조직화해 마케팅 도구로 활용한 것도 또 하나의 성공 요인”이라고 말했다.
◆배틀그라운드, 출시 후 16일 만에 100만장 판매 '기염'··· 기네스에 판매 기록 7개 등재
배틀그라운드 모바일은 크래프톤 산하의 게임 개발사인 펍지가 2017년 출시한 PC온라인게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드'의 모바일 버전이다. 2018년 5월 정식 출시된 배틀그라운드 모바일은 출시 후 3개월 만에 누적 다운로드 수 1억건을 돌파했고, 그해 12월에 2억건을 넘어섰다. 2019년엔 6억건을 기록했다.
배틀그라운드 모바일의 모태인 배틀그라운드 PC버전은 2017년 3월 글로벌 PC게임 플랫폼 ‘스팀’에 얼리액세스 버전으로 처음 출시됐다. 얼리액세스는 게임이 정식 출시되기 전에 이용자들에게 유료 판매하는 것으로, 개발 자금을 확보하고 게임 내 각종 오류를 잡기 위해 게임사들이 선택하는 방법이다. 당시 배틀그라운드는 정식 버전이 아님에도 출시 16일 만에 판매량이 100만장을 넘어섰다. 얼리액세스로 출시된 게임 중 역대 최단기간의 성과이자, 한국 게임으로도 최초의 기록이다. 그해 11월에 정식 출시된 배틀그라운드는 누적판매량 2000만장을 가뿐히 돌파했다. 같은 달 16일, 배틀그라운드의 글로벌 동시 접속자 수는 261만7400명을 기록, 스팀 플랫폼 내에서 동시접속자 200만명을 넘어선 첫 번째 게임이 됐다. 이전 최고 기록은 120만명의 ‘도타2(벨브코퍼레이션)’였다.
배틀그라운드의 판매량은 급속도로 늘었고, 2019년 12월 누적 판매량이 6500만장, 2020년 12월엔 7000만장을 넘어섰다. 지난해 말 기준, 배틀그라운드의 하루 접속자 수(PC·모바일·콘솔 모두 포함)는 6000만명에 달한다.
배틀그라운드는 ‘가장 빠르게 1억 달러의 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’, ‘가장 빠르게 100만장이 팔린 스팀 얼리액세스 게임’, ‘스팀에서 최초로 200만 동시접속자를 기록한 게임’ 등을 포함해 총 7개의 기네스 세계 기록에 등재됐다.
배틀그라운드는 100인의 이용자가 고립된 섬에서 각종 무기와 차량, 오토바이를 활용해 전투를 벌여 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 장르의 FPS(1인칭 시점의 총싸움 게임)다. 당시 배틀그라운드의 성공을 예상하는 이는 아무도 없었다. 장병규 크래프톤(당시 블루홀) 의장도 “이 정도로 큰 성공을 거둘 줄 몰랐다”고 회고했을 정도다. 실제로 크래프톤 경영진은 주요 투자자들에게 신작 라인업들을 소개할 당시 배틀그라운드 설명에 큰 비중을 두지 않는 등 내부에서도 회의적인 평가를 받던 '미운 오리'였다.
국내외 게임 시장은 개발 기간이 길고, 장기간 컴퓨터 앞에 앉아서 해야만 하는 PC게임보다 스마트폰으로 간편하고 쉽게 즐길 수 있는 모바일게임이 주류로 급부상할 때였다. 신작 PC게임들이 이전만큼의 큰 성공을 거두지 못할 것이란 전망도 나왔다. 배틀로얄이란 장르도 MMORPG(다중접속역할수행게임) 위주로 제작하던 국내 게임업계에선 매우 생소했다.
유일하게 가능성을 본 사람은 김창한 크래프톤 대표(당시 펍지 대표)였다. 그는 ‘배틀로얄’과 ‘헝거게임’ 같은 서바이벌 장르의 소설과 영화가 꾸준히 사랑을 받고 있고, 인터넷 라이브 스트리밍 플랫폼 트위치에서 ‘H1Z1’ 같은 배틀로얄 장르의 게임을 소재로 한 방송들의 시청 순위가 높다는 것을 눈여겨봤다. 김 대표는 여기에 서구권에서 인기가 높은 FPS를 입히면 글로벌 시장에서도 통할 것이라고 판단했다. 그는 장 의장을 포함한 크래프톤 경영진을 설득하는 데 성공했고, 우여곡절 끝에 20여명으로 팀을 꾸려 저예산으로 개발을 하기 시작했다.
애초에 북미, 유럽 시장 진출을 생각했던 김 대표는 배틀그라운드의 기획 단계부터 해외 이용자들의 취향에 맞게 개발하길 원했다. 그러나 MMORPG가 주력이었던 국내 게임업계에서 인재를 찾는 데 한계가 있었다. 이에 김 대표는 수소문 끝에 배틀로얄에 해박한 아일랜드 출신 개발자 브랜드 그린 디렉터를 전격 영입했고, 약 10명의 외국 개발자들을 추가로 채용했다. 배틀그라운드 개발 당시 펍지의 외국인 직원 비율은 40%에 달했다. 각 국가에서 온 직원들의 생각과 문화가 녹아들면서 배틀그라운드는 ‘한국적인 색깔’만 배어 있는 다른 한국 게임과 차별화할 수 있었다.
결과는 대성공이었다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’에 따르면 배틀그라운드 PC 버전은 미국과 캐나다·영국·독일·프랑스·이탈리아 이용자가 선호하는 한국 게임 1위에 뽑혔고, 모바일 버전은 미국과 영국·이탈리아에서 1위를 차지했다. 현재 크래프톤 매출의 90% 이상은 해외에서 발생할 정도로 글로벌 게임사로 발돋움했다.
◆개발 단계부터 스트리머들과 관계 구축, 홍보 수단으로 활용
배틀그라운드의 또 다른 흥행 요인은 트위치 스트리머들의 활용이다. 배틀로얄 장르가 ‘하는 재미’ 외에도 ‘보는 재미’도 있다는 점을 확인한 펍지는 스트리머들에게 배틀그라운드의 개발 과정을 소개하고 테스트 버전으로 방송을 할 수 있도록 했다. 스트리머들은 정식 출시되기 전인 배틀그라운드로 자신만의 차별화된 콘텐츠를 만들 수 있었고, 최소 인력과 저비용으로 게임을 개발해야 했던 펍지는 스트리머들을 홍보 수단으로 활용할 수 있었다. 이렇게 '윈윈' 관계로 쌓은 커뮤니티는 얼리액세스 이후에 게임 판매량이 급증하는 데 크게 기여했다.
배틀그라운드를 '보는 게임'으로 확장하기 위해 펍지는 e스포츠 리그 개최에도 적극적으로 나서고 있다. 펍지는 배틀그라운드 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 콘티넨털 시리즈(PCS)’ 대회를 지난해 총 3차례에 걸쳐 열었고, 전 세계 15개 지역의 121개팀이 참가했다. 지난해 11월에는 배틀그라운드 모바일 버전의 e스포츠 대회인 ‘배틀그라운드 모바일 글로벌 챔피언십(PMGC)’도 처음으로 개최했다.
위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 “한국의 MMORPG는 진입장벽이 높은 데 반해 FPS는 동서양이나 선진국, 후진국 통틀어 일반적으로 진입장벽이 낮다. 여기에 기존 게임시장에서 세분화되지 않은 배틀로얄이라는 장르가 더해지고, 게임이 잘 개발되면서 예상외로 대박이 났다”며 “초기에 배틀그라운드에 관심을 보였던 트위치 스트리머들을 관리하고 조직화해 마케팅 도구로 활용한 것도 또 하나의 성공 요인”이라고 말했다.