[中바이트댄스 무한도전]美 틱톡 규제에 생태계 확대 '박차'

2020-12-02 05:00
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中내수 시장 확보에 열올리는 바이트댄스

전자상거래, 게임부터 의료까지 광폭행보

[사진=바이두]

중국 콘텐츠 스타트업 바이트댄스(ByteDance·字節跳動)의 도전이 계속되고 있다. 특히 올해 들어 해외를 겨냥한 쇼트클립(짧은 동영상) 앱 플랫폼인 틱톡이 미국의 규제 대상으로 떠오르자, 전자상거래 사업 강화는 물론, 의료, 게임 등까지 다방면으로 영역을 넓히는 데 열을 올리고 있다.  
 
바이트댄스, 중국 내수 시장 확보에 열 올려...전자상거래 사업 강화

최근 중국 대표 테크 전문 매체 36커는 기업 정보 플랫폼 톈옌차를 인용해 지난달 12일 바이트댄스가 '더우인 전자상거래' 상표권을 신청했다며 현재 상표권 등록 절차를 밟고 있다고 전했다. 상표권 사업 범위는 교육, 엔터테인먼트, 광고 판매, 금융 등을 포함하고 있다. 

이는 전자상거래 분야에서 후발주자라고 할 수 있는 바이트댄스가 시장에 본격적으로 뛰어들겠다는 신호탄을 쏘아 올린 것이라고 36커는 분석했다. 

바이트댄스는 지난 2018년부터 전자상거래 사업에 시동을 걸어왔다. 2018년 말 바이트댄스는 틱톡의 중국판이라 할 수 있는 더우인에 톈마오(天猫·티몰), 타오바오(淘宝) 등 제3자 전자상거래 플랫폼으로 이동할 수 있는 장바구니 기능을 추가했다.

이듬해부터 더우인은 생방송 사업을 점차 늘렸고, 올해 들어서야 '다이훠(帶貨, 유명인이 상품 판매에 나서는 것을 가리키는 신조어)' 인터넷 생중계  서비스를 제공하기 시작했다.

그러다가 지난 6월 바이트댄스는 전자상거래 사업 분야를 따로 분리시켜 '전자상거래'라는 이름의 사업부를 신설했다. 사업부는 바이트댄스 산하 콘텐츠 플랫폼인 진르터우탸오, 시과스핀의 전자상거래 업무는 물론, 더우인의 국내외 전자상거래 사업을 도맡아왔다. 
 

지난달 12일 바이트댄스는 '더우인전자상거래' 상표권을 신청했다. [사진=톈옌차 캡처]

더우인전자상거래는 여기서 더욱 세분화된 것이다. 중국 당국이 내수 시장 활성화에 나서면서 바이트댄스도 내수 시장을 확보하기 위해 더우인 사업을 강화했다는 게 시장의 중론이다.

아울러 일각에서는 바이트댄스의 지난 광군제(光棍節·솔로데이) 기간 거래액(GMV)이 예상을 밑돈 점도 영향을 미쳤다고 분석했다. 실제로 지난 10월25일부터 11월11일까지 진행한 광군제 기간 더우인의 총 거래액은 187억 위안(약 3조원)에 달했다.

이로써 바이트댄스의 1~3분기 거래액은 1000억 위안을 밑돈다고 36커가 전했다. 이는 올해 거래액 2000억 위안이라는 목표에 훨씬 못 미치는 규모다. 그럼에도 전자상거래를 등에 업고 바이트댄스가 승승장구할 것이라는 게 업계의 분석이다. 

아울러 전자상거래에 필요한 결제서비스도 강화했다. 바이트댄스는 지난 8월에 결제서비스 기업 허중이바오를 인수해 제3자 결제 면허를 확보했다. 2012년에 설립한 허중이바오는 인터넷 결제 면허를 받은 기업으로, 바이트댄스가 지분 100%를 인수했다.
 
게임시장도 호시탐탐 노리는 中바이트댄스?
바이트댄스가 전자상거래뿐만 아니라 게임 사업에도 공을 들이고 있다. 틱톡과 더우인으로 많은 이용자를 확보하고 있는 만큼, 게임 시장에서의 점유율을 확대할 수 있을 것이라는 기대에서다. 

중국 시장조사업체 IT쥐즈에 따르면 바이트댄스가 100% 출자해 만든 자회사인 량쯔웨둥이 최근 중국 애니메이션 게임 개발업체 선뤄후위의 지분 20%를 매입해 2대 주주로 올라섰다. 선뤄후위는 애니메이션 게임 개발, 게임 디자인 설계 및 제작 전문 신생기업이다. 다만 현재까지 출시한 게임은 없는 것으로 전해졌다.

시장에선 바이트댄스가 선뤄후위 지분 매입을 통해 사실상 중국에서 이 시장을 거의 독점하고 있는 세계 최대의 모바일 게임업체인 텐센트(騰迅·텅쉰)에 도전장을 내민 것으로 보고 있다. 텐센트와 바이트댄스는 게임, 쇼트클립, 소셜미디어 분야에서 경쟁 관계에 있다.
 

[사진=치마이데이터]

자체 개발한 게임으로 텐센트를 이길 수 없다고 여겼던 바이트댄스는 최근 몇 년 동안 글로벌 게임 개발업체를 인수하는 데 사활을 걸어왔다. 지난 2018년 게임업체 자오시광녠을 인수한 이후 현재까지 총 28개 게임 관련 기업을 인수했으며 7곳에 투자하고 있다. 

그 결과 바이트댄스는 1년 만에 눈에 띄는 성과를 거두게 됐다.  중국 국민게임인 '화평정영(和平精英)', '왕자영요(王者榮耀)'와 비교해서는 이용자 수가 턱없이 부족하지만 짧은 출시 기간을 고려하면 양호하다는 평이다.  실제로 치마이데이터가 발표한 최다 이용자 게임 순위를 보면 바이트댄스 산하 오하유(Ohayoo) 게임 워쿵푸터뉴(我功夫特牛)와 나오둥다스(脑洞大师)가 상위권에 랭크돼 있다. 

올해 들어 특히나 바이트댄스는 게임 사업 강화에 열을 올리고 있다고 매일경제신문이 전했다. 이달 상하이에서 열린 '위플레이 게임 엑스포'에서 '픽스메인'라는 독립적인 게임 콘텐츠 개발 조직을 선보였으며, 앞서 지난달에는 새로운 모바일 전용 게임 스토어인 '단쥐안 게임즈'를 출시하기도 했다.

또 지난 9월에는 채용 공고를 통해 내년에 게임 부문 신규인력 1000명을 충원하겠다고 발표했다. 바이트댄스는 게임 부문 채용 인력을 게임 부문 자회사인 '자오시 광녠'에 배치할 것으로 전해졌다. 

시장에서는 바이트댄스가 게임 시장에서 행보를 넓혀나가는 것을 긍정적으로 보고 있다. 텐센트가 위챗(微信·중국판 카카오톡)과 QQ라는 자사의 소셜미디어를 통해 게임 유저를 확보할 수 있었던 것처럼, 바이트댄스도 더우인과 틱톡을 활용해 게임 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 이유에서다. 
 

베이징 하이뎬에 위치한 쑹궈진료의 모습. 현재 리모델링 중이다. [사진=웨이보 캡처]

의료시장에도? 코로나19 계기로 사업 확대 박차
아울러 바이트댄스는 최근 의료시장에서도 이목을 끌고 있다. 온·오프라인 의료시장에서 입지를 굳히는 데도 박차를 가하고 있는 것.

중국 경제 매체 터우즈제는 톈옌차를 인용해 바이트댄스의 기업 소개에 '쑹즈진료(파인콘 클리닉)'가 등장했다고 보도했다. 보도에 따르면 쑹즈진료는 온·오프라인 의료서비스가 일체화된 프리미엄 종합 의료기관이다. 지난 5월 바이두를 떠나 8월에 바이트댄스에 입성한 쑨원위가 법정 대표자를 맡았다. 현재 베이징 하이뎬에 위치한 쑹즈진료는 리모델링 중인 것으로 전해졌다. 

쑹즈진료의 설립으로 바이트댄스는 온·오프라인 의료기관을 구축하는 데 성공한 것이다. 바이트댄스는 1년 전에도 환자 커뮤니티 형태의 초보적인 온라인 건강관리 서비스를 진행해왔지만, 올해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태를 계기로 중국에서는 의료시장이 급속도로 팽창하자 건강관리 서비스 시장에 본격적인 행보를 보였다. 

실제로 올해 5월 바이트댄스는 의료지식 플랫폼 바이커미닷컴을 인수했고, 최근엔 의료건강 브랜드인 '샤오허의료'를 출시했다. 바이트댄스의 앱 이용자들은 샤오허의료 앱을 통해 등록된 의사들로부터 원격 의료 진료 서비스를 받을 수 있으며, 디지털 의료 백과사전도 이용할 수 있다.

바이트댄스는 최근 중국 IT 업계에서 무섭게 치고 올라오고 있다. 소프트웨어 엔지니어 출신인 장이밍(張一鳴) 창업자가 2012년 3월 베이징에서 창업했다. 장 창업자는 1983년생으로 톈진 난카이대 소프트웨어 엔지니어학과 출신의 IT 엘리트다. 바이트댄스는 틱톡, 더우인, 진르터우탸오를 출시하며 중국 소셜 생태계를 장악하고, 바이두를 위협하는 검색엔진 서비스를 출시해 사업 확장세를 이어가고 있다.

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