게임업계가 ‘코로나 특수’로 행복한 비명을 지르고 있다. 넥슨, 엔씨소프트와 같은 대형 업체뿐만 아니라 중견 게임사까지 연일 최대 실적을 올리고 있다. 호황의 가장 큰 요인은 코로나 팬데믹(세계적 대유행)으로 게임 이용자가 급증했기 때문이다. 그래서 게임업체들이 코로나의 최대 수혜 기업으로 꼽힌다. 하지만, 일부 전문가들은 사회적 거리두기 기조가 점차 완화되고 있어 지속적인 성장이 어려울 수도 있다는 분석을 내놓고 있다.
12일 게임업계에 따르면, 넥슨은 올해 매출 8873억원, 영업이익 3085억원을 기록했다. 이는 넥슨이 3분기에 거둔 역대 실적 중 최대 규모다. 모바일게임 매출이 작년 동기 대비 42% 늘어난 것이 주효했다. 지난 8월 신작 게임 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 출시가 무산됐음에도 이 같은 성과를 낸 것을 두고 업계는 놀랍다는 반응을 보인다. 넥슨은 상반기에도 창사 이래 최대 반기 실적을 기록했다. 이대로 간다면 게임사로는 처음으로 연매출 3조원을 돌파할 것으로 전망된다.
넥슨과 함께 국내 게임 빅3로 불리는 엔씨소프트는 올해 3분기 매출과 영업이익이 작년 대비 각각 40%, 50% 이상 성장할 것으로 증권가는 내다보고 있다. 일매출 약 19억원(증권가 추정치)을 올리는 모바일게임 ‘리니지2M’의 성과가 반영된 결과다. 엔씨소프트 또한 올해 처음으로 연매출 2조원을 넘어설 것으로 예상된다. 넷마블은 올해 3분기에 매출과 영업이익이 작년 대비 3.6% 증가했지만, 역대 최대 해외 매출 비중(75%)을 유지했다.
중견 게임사도 마찬가지다. 이번 3분기에 처음으로 실적을 공개한 카카오게임즈는 역대 최대 분기 실적을 냈다. 매출과 영업이익이 작년 대비 54%, 178%나 늘었다. 웹젠도 신작 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’, ‘R2M’의 흥행에 힘입어 처음으로 분기 매출 1000억원을 넘어섰다. 컴투스도 해외 매출의 성장으로 역대 3분기 중 가장 높은 매출을 기록했다.
게임업계가 승승장구할 수 있었던 결정적인 요인은 코로나19 확산이다. 코로나19 감염 방지를 위한 사회적 거리두기로 집에 머무는 시간이 늘자 게임 이용시간이 대폭 늘었다. 실제로 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임이용자 실태를 분석한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면, 국민 10명 중 7명은 게임 이용시간이 늘었다고 답했다.
이진만 SK증권 연구원은 “게임산업은 코로나19로 재택근무, 자가 격리, 외출 자제로 인한 내부 활동 시간 증가로 수혜가 예상되는 업종”이라고 분석했다.
그러나 일각에서는 ‘코로나 특수’ 효과가 점차 무뎌지고 있어 업계의 성장세가 주춤할 것이란 회의적인 관측도 나왔다. 위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 “사회적 거리두기가 점점 완화되면서 1·2분기보다 3분기에 일부 지표들이 떨어지는 모습을 보이고 있다”며 “향후 코로나 효과가 사라졌을 때에도 성장을 이어갈 수 있을지 우려된다”고 지적했다.
12일 게임업계에 따르면, 넥슨은 올해 매출 8873억원, 영업이익 3085억원을 기록했다. 이는 넥슨이 3분기에 거둔 역대 실적 중 최대 규모다. 모바일게임 매출이 작년 동기 대비 42% 늘어난 것이 주효했다. 지난 8월 신작 게임 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 출시가 무산됐음에도 이 같은 성과를 낸 것을 두고 업계는 놀랍다는 반응을 보인다. 넥슨은 상반기에도 창사 이래 최대 반기 실적을 기록했다. 이대로 간다면 게임사로는 처음으로 연매출 3조원을 돌파할 것으로 전망된다.
넥슨과 함께 국내 게임 빅3로 불리는 엔씨소프트는 올해 3분기 매출과 영업이익이 작년 대비 각각 40%, 50% 이상 성장할 것으로 증권가는 내다보고 있다. 일매출 약 19억원(증권가 추정치)을 올리는 모바일게임 ‘리니지2M’의 성과가 반영된 결과다. 엔씨소프트 또한 올해 처음으로 연매출 2조원을 넘어설 것으로 예상된다. 넷마블은 올해 3분기에 매출과 영업이익이 작년 대비 3.6% 증가했지만, 역대 최대 해외 매출 비중(75%)을 유지했다.
중견 게임사도 마찬가지다. 이번 3분기에 처음으로 실적을 공개한 카카오게임즈는 역대 최대 분기 실적을 냈다. 매출과 영업이익이 작년 대비 54%, 178%나 늘었다. 웹젠도 신작 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’, ‘R2M’의 흥행에 힘입어 처음으로 분기 매출 1000억원을 넘어섰다. 컴투스도 해외 매출의 성장으로 역대 3분기 중 가장 높은 매출을 기록했다.
게임업계가 승승장구할 수 있었던 결정적인 요인은 코로나19 확산이다. 코로나19 감염 방지를 위한 사회적 거리두기로 집에 머무는 시간이 늘자 게임 이용시간이 대폭 늘었다. 실제로 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임이용자 실태를 분석한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면, 국민 10명 중 7명은 게임 이용시간이 늘었다고 답했다.
이진만 SK증권 연구원은 “게임산업은 코로나19로 재택근무, 자가 격리, 외출 자제로 인한 내부 활동 시간 증가로 수혜가 예상되는 업종”이라고 분석했다.
그러나 일각에서는 ‘코로나 특수’ 효과가 점차 무뎌지고 있어 업계의 성장세가 주춤할 것이란 회의적인 관측도 나왔다. 위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 “사회적 거리두기가 점점 완화되면서 1·2분기보다 3분기에 일부 지표들이 떨어지는 모습을 보이고 있다”며 “향후 코로나 효과가 사라졌을 때에도 성장을 이어갈 수 있을지 우려된다”고 지적했다.