한 해 동안 국내 게임 시장에서 온라인과 모바일게임이 거둬들인 수익이다. 11조원에 웃도는 국내 게임 시장에서 두 개의 플랫폼이 차지하는 비중만 80%를 넘어서고 있다.
한국콘텐츠진흥원의 '2016 대한민국 게임백서'에 따르면 분야별 국내 게임 시장 규모는 온라인 게임이 5조2804억원(49.2%)을 기록했으며, 모바일 게임은 3조4844억원(32.5%)으로 각각 1, 2위를 기록했다. 이어 PC방이 1조6609억원( 15.5%)으로 집계됐다.
성장률만 놓고 보면 모바일게임 시장이 전년대비 19.6%나 늘어났지만, 2013년(190.6%) 이후 매년 감소 추세에 있는 것으로 파악됐다. 같은 기간 온라인게임 역시 4.7% 감소하면서 최초로 50% 이하를 기록했다.
국내 최대 게임 수출국으로 손꼽히는 중국이 단적인 예다. 중국게임공작위원회에 따르면 중국 게임 시장 성장률은 2013년만 해도 38%에 달했지만, 2014년 37.7%, 2015년 22.9%, 2016년 17.7%로 매년 줄어들고 있다.
특히 중국 게임 시장의 92%를 차지하는 모바일게임 시장은 2013년에 246.9%에 달하는 높은 성장률을 기록했으나 2014년에는 144.6%, 2015년에는 87.2%, 2016년에는 59.2%에 그쳤다. 포화된 모바일게임 시장의 성장세가 급격히 줄어들고 있는 셈이다.
하지만 국내 게임업계는 여전히 모바일과 온라인 게임에 편중된 사업을 펼치고 있다. 전 세계 게임시장에서도 한국의 온라인·모바일 게임의 비중은 각각 16%, 14.1%를 차지하는 반면, 비디오게임과 아케이드게임은 각각 0.3%에 그치는 실정이다.
전세계 게임시장에서 콘솔 등 비디오게임이 차지하는 비중은 35% 이상으로 주요 플랫폼 중 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 특히 연평균 3~4%대의 성장률을 유지할 것으로 예상되는 안정적인 시장으로 꼽히고 있다.
이에 일찌감치 미국의 액티비전 블리자드, 일렉트로닉 아츠와 일본의 소니 등 비디오게임 개발사들은 해외 게임사들과 협력을 맺고, 새로운 기술을 접목한 서비스를 개발 중이다. 페이스북의 오큘러스 스토어나 구글의 데이드림 등도 콘솔기기에서 가상현실(VR) 등 신규 기술 플랫폼을 구축한 상태다.
전문가들 역시 온라인과 모바일, 비디오를 넘나드는 다변화된 플랫폼을 구축해야 한다고 입을 모은다. 한 장르에 치중하지 않고 다양성을 추구하면서 개성있고 실험적인 타이틀을 꾸준히 선보여야 한다는 얘기다.
이재홍 한국게임학회장(숭실대 교수)은 "꼭 새로운 영역을 창조하는 것이 아닌 기존의 인기있는 지적재산권(IP)을 활용하는 식의 방법으로 확장을 꾀할수도 있다"면서 "지금부터라도 시간과 노력을 투자해 여러 장르에 활용할 수 있는 콘텐츠와 서비스를 제공해야 할 것"이라고 말했다.