게임 산업 중심으로 부상하는 'e스포츠'... "정책적 뒷받침으로 시장 확대해야"

2016-06-14 13:30
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[그래픽=임이슬기자 90606a@]

아주경제 박정수 기자 = 'e스포츠' 시장이 글로벌 무대로 보폭을 넓히고 있다.

인터넷상에서 컴퓨터 게임을 바탕으로 대회나 리그를 펼치는 'e스포츠'는 국내에서 블리자드의 '스타크래프트' 대회를 시작으로 태동했다. 최근에는 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드(LoL)'가 대표 종목으로 자리 잡으며 한국과 중국 등 아시아를 비롯해 북미와 유럽까지 인기를 구가하고 있다.

14일 한국콘텐츠진흥원 및 시장조사업체 뉴주가 최근 발표한 e스포츠 시장 현황에 따르면 2016년 e스포츠 시장 매출 규모는 전년 대비 42.6% 증가한 4억6300만 달러를 기록할 전망이다.

2014년만 해도 e스포츠 시장 매출은 1억9400만 달러에 불과했으나 2년 새 두 배 이상 성장하고, 2019년에는 e스포츠 시장 매출이 10억7200만 달러로 증가할 것으로 관측됐다.

e스포츠의 급격한 성장세는 스타크래프트와 리그 오브 레전드와 같은 게임의 등장에 기인한다. 특히 국내 및 일부 아시아 지역에 국한돼 인기를 얻은 스타크래프트와 달리 리그 오브 레전드는 북미, 유럽에서도 높은 인기를 얻으며 시장 확대의 기폭제가 됐다.

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르인 리그 오브 레전드는 실시간 전략 시뮬레이션에 역할수행게임(RPG)과 공성전이 결합된 게임이다. 이 게임은 스타크래프트의 유즈맵 'AOS(진지점령전)'에서 태어난 게임이다.

e스포츠 시청자 수는 일반 스포츠 시장과 비견될 만큼의 수치를 보이며 전통적인 스포츠 시장의 주요 부문으로 등극할 것이라는 전망도 힘을 얻는 추세다.

이날 라이엇 게임즈는 지난 5월 중국 상해에서 열린 온라인게임 리그 오브 레전드의 글로벌 e스포츠 대회 ‘2016 LoL 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)’의 누적 시청자 수가 2억 200만을 웃돌았다고 밝혔다.

이번 MSI 총 생중계 시청 시간은 전 세계 통틀어 1억1900만 시간(재방송 시청 시간 제외)에 달했으며, 최대 동시 시청자 수는 600만을 돌파했고, 8일간 평균 동시 시청자 수는 약 230만명이었다.

이렇다 보니 주요 외신에 따르면 잉글랜드 프리미어리그(EPL)의 맨체스터 유나이티드가 최근 e스포츠 팀 인수에 나섰다는 보도도 나온다. 독일 볼프스부르크, 스페인 발렌시아CF 등도 마찬가지로 e스포츠 팀 창단에 힘을 싣고 있다. 국내도 현재 'SK텔레콤 T1', 'CJ엔투스', '진에어 그린윙스' 등의 프로구단이 운영 중이다.

게다가 e스포츠는 가상현실(VR)의 부상으로 MOBA 장르를 벗어나 1인칭 총격 게임(FPS)과 레이싱까지 그 세를 넓힐 수 있을 것으로 전망된다. 

다만 일반 스포츠와 달리 게임은 수명이 짧아 e스포츠 저변확대의 걸림돌로 작용할 수 있어 e스포츠 전문가 집단, 선수 등을 양성할 기반 시스템을 정책적으로 뒷받침할 필요가 있다는 조언이 나온다.

업계 관계자는 "국내 e스포츠 시장은 미국과 비교해 사업 모델 수립 등에 앞서 있지 않고, 중국과 비교하면 시장 규모도 작은 편이다"며 "정부가 게임에 대한 제도적·사회적 인식 전환, 예산 및 인프라 확충 등을 통해 e스포츠 시장 확대를 위한 상생방안을 마련해 줬으면 한다"고 말했다.
 

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