[게임산업 재도약] ① 비대면 경제 핵심 ‘게임’, 新성장동력으로 급부상
2020-05-12 08:00
코로나19에도 모바일게임 이용시간 급증... 비대면, 소통 콘텐츠로 주목
게임산업, 국내 수출 8.8% 차지... 고성장, 일자리 창출 산업
정부, 최근 게임업계 육성책 마련... 각국 정부도 게임업 진흥 나서
게임산업, 국내 수출 8.8% 차지... 고성장, 일자리 창출 산업
정부, 최근 게임업계 육성책 마련... 각국 정부도 게임업 진흥 나서
코로나19의 전 세계적인 확산으로 비대면(언택트), 온라인 경제에 대한 관심이 커지고 있는 가운데 게임산업이 새로운 성장동력으로 떠올랐다. 코로나19로 인한 불경기의 영향을 거의 받지 않는 데다, 성장 가능성이 높은 산업으로 주목받고 있다. 이에 한국을 포함한 각국 정부는 게임산업을 확대하기 위한 정책을 마련하고 있다.
최근 문화체육관광부 분석에 따르면 올해 1분기 글로벌 모바일게임 이용시간은 전년 동기 대비 20% 늘었다. 같은 기간, 글로벌 PC온라인게임 플랫폼 ‘스팀’의 동시 접속자 수는 전년 동기 대비 15% 증가한 2000만명을 넘어섰다.
지난 3월 국내 모바일게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 11% 증가했다. 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기, 원격근무, 학교 개학 연기 등으로 게임 이용시간이 증가한 것으로 분석된다. 외식, 여행, 공연, 제조 등 전통적인 산업들이 코로나19로 침체에 빠진 것과 대조적이다.
실제로 게임산업은 코로나19 사태 발생 후 비대면 소통 콘텐츠로 급부상했다. 세계보건기구(WHO)는 지난해 게임중독을 하나의 질병으로 분류했지만, 최근 사회적 거리두기를 위해 게임을 이용하라고 권장하는 캠페인을 벌였다. 외신 BBC와 비즈니스인사이더는 일본 닌텐도의 휴대용 콘솔 ‘닌텐도 스위치’로 구동되는 게임 ‘모여봐요, 동물의 숲’이 '코로나 블루(코로나19 사태로 인한 우울증을 뜻하는 신조어)' 극복을 돕는 수단이라고 보도하기도 했다.
국내에선 게임산업이 고성장, 수출 산업으로 각광을 받고 있다. 게임산업은 2008년부터 2018년까지 10년간 연평균 9.8% 성장했다. 같은 기간 국내 연평균 경제 성장률(3.2%)보다 3배 이상 높은 수치다. 일자리도 다른 산업보다 더 많이 만들어낸다. 10억원 규모의 제품·서비스를 생산할 때 필요한 신규 노동 인력을 나타내는 ‘고용유발계수’를 보면, 게임산업(13.5)이 제조업(5.2)과 자동차(6.5), 서비스업(11.6) 대비 높다. 이 지수가 높을수록 고용친화적인 산업으로 손꼽힌다.
또한 게임산업은 국내 무역수지 흑자의 8.8%(2018년 기준)를 차지하는 수출 효자 산업이다. 영업이익률 또한 타 산업 대비 높아 부가가치가 매우 높다.
이에 각국 정부는 게임산업을 키우기 위한 정책들을 마련하고 있다. 최근 문체부는 모바일·온라인게임, 아케이드게임 등 플랫폼별 게임업계의 규제·제도 개선, e스포츠 산업 육성, 중소기업 창업·해외시장 진출 지원책 등을 담은 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 문체부는 이를 통해 2024년까지 15조원 규모(2019년 기준)인 국내 게임산업을 19억9000억원 규모로 성장시킨다는 방침이다.
중국은 지난해 12월 게임산업 진흥을 위한 ‘문화산업촉진법’ 초안을 공개했다. 베이징시는 2025년까지 베이징을 온라인게임 수도로 육성하는 게임산업 육성 정책을 내놓았다. 게임인재연구개발센터, e스포츠산업기지 등을 구축하고, 정보통신기술(ICT)과 게임산업의 융합을 지원하는 것이 핵심이다.
일본도 게임 규제 폐지, 인프라 구축, 교육기관 양성 등을 담은 e스포츠 활성화 방안을 내놓았고, 영국과 프랑스는 게임산업 진흥을 위해 게임사의 세금을 각각 25%, 30% 감세하는 안을 시행하고 있다.
문체부 관계자는 “최근 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 모바일 게임 사용시간과 내려받기가 크게 증가했다”며 “앞으로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망”이라고 말했다.
최근 문화체육관광부 분석에 따르면 올해 1분기 글로벌 모바일게임 이용시간은 전년 동기 대비 20% 늘었다. 같은 기간, 글로벌 PC온라인게임 플랫폼 ‘스팀’의 동시 접속자 수는 전년 동기 대비 15% 증가한 2000만명을 넘어섰다.
지난 3월 국내 모바일게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 11% 증가했다. 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기, 원격근무, 학교 개학 연기 등으로 게임 이용시간이 증가한 것으로 분석된다. 외식, 여행, 공연, 제조 등 전통적인 산업들이 코로나19로 침체에 빠진 것과 대조적이다.
실제로 게임산업은 코로나19 사태 발생 후 비대면 소통 콘텐츠로 급부상했다. 세계보건기구(WHO)는 지난해 게임중독을 하나의 질병으로 분류했지만, 최근 사회적 거리두기를 위해 게임을 이용하라고 권장하는 캠페인을 벌였다. 외신 BBC와 비즈니스인사이더는 일본 닌텐도의 휴대용 콘솔 ‘닌텐도 스위치’로 구동되는 게임 ‘모여봐요, 동물의 숲’이 '코로나 블루(코로나19 사태로 인한 우울증을 뜻하는 신조어)' 극복을 돕는 수단이라고 보도하기도 했다.
국내에선 게임산업이 고성장, 수출 산업으로 각광을 받고 있다. 게임산업은 2008년부터 2018년까지 10년간 연평균 9.8% 성장했다. 같은 기간 국내 연평균 경제 성장률(3.2%)보다 3배 이상 높은 수치다. 일자리도 다른 산업보다 더 많이 만들어낸다. 10억원 규모의 제품·서비스를 생산할 때 필요한 신규 노동 인력을 나타내는 ‘고용유발계수’를 보면, 게임산업(13.5)이 제조업(5.2)과 자동차(6.5), 서비스업(11.6) 대비 높다. 이 지수가 높을수록 고용친화적인 산업으로 손꼽힌다.
또한 게임산업은 국내 무역수지 흑자의 8.8%(2018년 기준)를 차지하는 수출 효자 산업이다. 영업이익률 또한 타 산업 대비 높아 부가가치가 매우 높다.
이에 각국 정부는 게임산업을 키우기 위한 정책들을 마련하고 있다. 최근 문체부는 모바일·온라인게임, 아케이드게임 등 플랫폼별 게임업계의 규제·제도 개선, e스포츠 산업 육성, 중소기업 창업·해외시장 진출 지원책 등을 담은 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 문체부는 이를 통해 2024년까지 15조원 규모(2019년 기준)인 국내 게임산업을 19억9000억원 규모로 성장시킨다는 방침이다.
중국은 지난해 12월 게임산업 진흥을 위한 ‘문화산업촉진법’ 초안을 공개했다. 베이징시는 2025년까지 베이징을 온라인게임 수도로 육성하는 게임산업 육성 정책을 내놓았다. 게임인재연구개발센터, e스포츠산업기지 등을 구축하고, 정보통신기술(ICT)과 게임산업의 융합을 지원하는 것이 핵심이다.
일본도 게임 규제 폐지, 인프라 구축, 교육기관 양성 등을 담은 e스포츠 활성화 방안을 내놓았고, 영국과 프랑스는 게임산업 진흥을 위해 게임사의 세금을 각각 25%, 30% 감세하는 안을 시행하고 있다.
문체부 관계자는 “최근 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 모바일 게임 사용시간과 내려받기가 크게 증가했다”며 “앞으로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망”이라고 말했다.