신규 게임 이용자가 지속적으로 유입돼 여가 문화로서 게임이 대중성을 강화하고 있지만 일평균 이용 시간은 감소하는 추세다. 코로나19 거리두기 해제에 따라 국내 게임 산업계가 다양한 이용자 환경을 아우르면서 새로운 성장 동력을 찾아야 하는 전환점을 맞이하게 됐다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난달 31일 발간한 '2022 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 최근 1년간 국민 74.4%가 게임을 이용해 지난해 같은 기간 대비 게임 이용률이 3.1% 포인트 상승했다. 이 보고서는 지난 5월 24일부터 한 달간 전국 10세 이상 65세 이하 국민 6000명을 대상으로 게임 이용 실태, 현황, 인식 등을 온라인·면접 방식으로 조사한 결과를 담았다. 조사 결과는 향후 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립 기초 자료로 활용된다.
게임을 즐기는 것은 남녀 공통이지만 성별에 따라 게임 플랫폼에 대한 선호도는 다르게 나타났다. 남성 이용자는 PC 게임 이용률이 66.0%, 콘솔 게임 이용률이 19.8%로 여성 이용자의 PC 게임 이용률 41.7%, 콘솔 게임 이용률 15.9%보다 높게 나타났다. 여성 이용자는 모바일 게임 이용률이 88.6%, 아케이드 게임 이용률이 10.1%로 남성 이용자의 모바일 게임 이용률 79.9%, 아케이드 게임 이용률 8.7%보다 높게 나타났다.
이 조사에서 취학 자녀를 둔 학부모 가운데 59.3%는 자녀와 함께 게임을 이용한다고 답했다. 이 응답 비율은 전년도 조사 결과보다 1.8% 포인트 상승했다. 한국콘텐츠진흥원은 이 응답 비율이 2016년 37.8%를 기록한 이래로 계속 상승세를 보인다고 지적했다. 평소 게임을 즐기지 않아도 자녀가 원하면 함께 게임을 이용한다는 학부모도 35.7%였다. 자녀와 함께 게임을 이용하는 학부모 연령대별 비율을 보면 20대(80.2%)가 가장 높고 30대(73.3%), 40대(61.8%), 50대(43.4%) 순으로 높았다. 젊은 연령대일수록 게임으로 자녀와 소통하는 비중이 큰 것을 알 수 있다.
게임 상 성희롱과 성차별을 경험한 이용자 비율은 전년 조사 결과 대비 3.1% 포인트 하락한 23.5%로 파악됐다. 가장 빈번한 피해 유형은 '쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음(53.7%)'이었다. 한국콘텐츠진흥원은 이 조사 결과에 대해 "청소년을 비롯한 게임 이용자와 게임 업계 종사자를 대상으로 게임 리터러시 교육을 확대하고 인식 개선 프로그램을 통해 게임 내 성희롱·성차별 피해 경험을 줄일 수 있도록 앞으로 지속적으로 노력하겠다"고 말했다.