또한 지역별로 e스포츠 산업을 키우기 위해 지역 e스포츠협회와 콘텐츠진흥원 등이 참여하는 협의체를 구성하고, e스포츠 산업 분석·연구도 지원한다. e스포츠 선수가 일반 스포츠 선수들과 동등한 보호, 대우를 받을 수 있도록 표준계약서 도입에 나서고, 객관적으로 선수의 기록과 정보 등을 관리하는 선수등록제도 확대한다는 방침이다. 정부는 오는 11월에 중국, 일본과 함께 ‘한·중·일 e스포츠 대회’도 개최할 예정이다. 정부는 이번 대책으로 e스포츠 문화를 선도하는 동시에 새로운 한류를 이끌 것을 기대하고 있다.
한국이 e스포츠 종주국으로 주목을 받은 건 1990년대 후반부터다. 당시 미국 게임사 블리자드의 PC 전략게임 ‘스타크래프트’ 대회에서 국내 게이머들이 좋은 성적을 거두면서 최초의 프로게임 리그가 한국에서 처음 탄생하는 계기로 이어졌다. 이후에도 한국 선수들은 주요 e스포츠 대회에서 수상 경력을 쌓아나갔고, 한국은 세계적인 수준의 경기력을 갖춘 선수들을 보유한 국가로 이름을 알렸다. 실제로 한국은 라이엇게임즈의 인기 게임 ‘리그오브레전드드’ e스포츠 대회인 ‘롤드컵’에서 5회 우승을 거둬 '최다 우승국'에 이름을 올렸다. ‘페이커’ 이상혁이라는 세계적인 프로게이머도 배출했다.
한편 국내에선 e스포츠를 즐기는 이들이 급속도로 증가, e스포츠가 생활스포츠로 자리를 잡고 있다. 2017년 닐슨코리아 조사에 따르면 국내 15세~19세의 40%(중복 답변)가 관심 스포츠 종목으로 e스포츠를 꼽았다. 이는 축구(53%), 야구(51%) 같은 전통 스포츠와 비교해도 낮지 않은 수준이다.