벤처 및 창업을 통한 생태계 조성 또한 정책 중심이 ICT로 쏠리며 게임 벤처기업 진흥은 뒷전으로 밀렸다. 이에 국내 게임산업 분야에 대한 회수 수익률은 다른 산업과 비교해 높은 편에 속하나 게임 시장에 대한 신규 투자는 감소 추세다.
4일 한국콘텐츠진흥원 및 한국벤처캐피탈협회에 따르면 지난해 국내 게임산업 부문 회수 수익률은 142.8%로 조사됐다. 바이오·의료(211.3%)와 ICT서비스(168.0%)에 이어 3위다. 게임산업 부문 회수 수익률은 유통 및 서비스(111%) 전기 및 기계(59.5%) 영상 및 공연(48.7%) ICT 제조(34.4%)에 월등히 앞선다.
다만 게임 시장에 대한 신규 투자는 지난해 진입해 감소세로 전환했다. 게임산업 투자금은 2014년 1762억원에서 2015년 1683억으로 감소했고, 같은 기간 ICT서비스는 1913억원에서 4019억원으로 늘었다. 지난해 벤처투자 규모는 2조858억원으로 전년 대비 27.2% 증가, 벤처 열풍이 불었던 2000년 최고치(2조211억원)를 15년 만에 경신했다.
스타트업 입장에서도 매각 수익의 투자를 통해 재창업을 할 수 있는 M&A와 대형 자본을 유치해 게임산업에 재투자할 수 있는 IPO를 통한 엑시트가 유리해서다.
하지만 국내에서는 여러 제도적 제약과 업계의 부정적 인식으로 IPO와 M&A가 활성화되지 못하고 있다. 실제 스타트업이 IPO를 하는데 걸리는 시간은 2012년 12년2개월에서 2015년 13년4개월로 증가했다. M&A는 5∼7년 내 투자회수가 가능한 것으로 알려져 있다.
또 국내 전체 산업에서 M&A를 통한 스타트업의 엑시트 비중은 2014년 기준 2.1%로 IPO(18%)에 뒤처져 있으며, 같은 기간 M&A를 통한 미국 스타트업의 엑시트 비중인 61.4%와 큰 대조를 이군다.
무엇보다 무분별한 인수합병과 투자는 게임산업 성장의 근간인 중견·중소기업의 입지를 근본적으로 뒤흔들 수 있기 때문에 게임업계 간 M&A와 지분 투자가 해당 산업 생태계에 마냥 긍정적 요소만을 제공하진 않는다.
이 같은 문제를 해결하고 스타트업이 자생하기 위해서는 결국 정부의 정책적 지원이 필요하다는 것이다. 또 국내 스타트업이 경쟁력을 갖추기 위해서는 정부, 스타트업 창업자, VC 등의 투자자 등이 함께 공조한 생태계 조성도 필요하다는 조언이다.
지난 2일 미래부 ICT 민관합동 간담회에 참석한 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장은 "대부분 정부지원이 대기업 및 제조업 위주다. 평가시스템 또한 콘텐츠 위주의 자금 조달은 많은 제약이 있다"며 "정부의 지원 부분을 민간이 하려면 많은 시간도 걸린다. 글로벌 시장에서 휴대폰 다음의 사업인 소프트웨어 및 게임 부분 관련 정책이 마련됐으면 한다"고 말했다.