꿈을 현실로 만드는 문화기술 발전을 위한 5년의 밑그림이 그려졌다.
문화체육관광부(장관 박보균·이하 문체부)는 21일 문화산업 진흥을 위한 연구개발(R&D)을 효과적으로 추진하기 위해 ‘제4차 문화기술 연구개발 기본계획(2023~2027년·이하 기본계획)을 발표했다.
이번 기본계획은 '문화산업진흥 기본법' 제4조에 근거해 콘텐츠, 문화예술, 저작권, 스포츠, 관광 등 문체부 전 분야의 연구개발 업무를 아우르는 최상위계획이다.
최근 5년간(2017~2021) 문체부 연구개발로 도출된 사업화 건수는 10억원 당 3.17건으로 국가 연구개발 평균의 약 2.3배이며, 특허 건수는 10억원 당 1.7건으로 국가 연구개발 평균의 약 1.89배인 것으로 나타났다.
다만, 콘텐츠 핵심기술의 수준은 기술 선진국과 비교해 평균 2년 내외의 기술 격차가 있으며, 가상현실 혼합 기술, 지능형 콘텐츠 제작 기술 등 주요 기술 수준도 최고 선진국 대비 80%대에 머무르는 것으로 나타났다. 문화기술 연구개발 예산도 국가 전체 연구개발 예산 대비 0.45%(2022년 국가 연구개발 29조8000억원 중 1323억원에 불과) 수준에 불과해 향후 대폭적인 투자 증가 필요성이 제기되어 왔다.
이에 문체부는 ‘문화기술(K-CT) 글로벌 도약으로 문화매력국가 실현’을 비전으로, △신기술 기반 콘텐츠 산업·기업 육성, △모두가 누리는 문화 창작·향유 환경 조성, △현장 중심 정교한 문화기술 연구개발(R&D) 체계 구축이라는 3가지 주요 전략을 세웠다.
문체부는 확장가상세계(메타버스)를 문화서비스 공간으로 확장하기 위해 관련 선도기술을 적극적으로 개발한다. 대규모 관객 10만 명이 참여하고 서로 소통할 수 있는 초현실·신기술융합 가상공연 기술을 구현하고, 확장가상세계(메타버스) 공간에서 활용할 수 있는 다양한 디지털 콘텐츠 데이터(문화공간, 캐릭터 등)를 확보한다.
콘텐츠 창·제작 협력지구(클러스터) 조성을 뒷받침할 수 있도록 첨단 디스플레이 기술 등을 활용, 융·복합 온·오프라인 연계 공연장을 제작할 수 있는 기술을 개발하고, 사용자가 원하는 콘텐츠를 실시간 영상화·신기술 융합이 가능한 가상 스튜디오로 제작하는 핵심기술을 개발한다는 계획이다.
이 외에도 온라인에서 콘텐츠 전 과정(창·제작-유통-소비)이 원활히 이루어질 수 있도록 디지털 플랫폼 기반의 한국문화(케이) 콘텐츠 창·제작 기반 기술, 안전한 유통·소비를 위한 저작권 보호 기술 등을 개발할 예정이다.
문체부는 문화소외계층이 다양한 문화를 누릴 수 있도록 기술적으로 뒷받침한다. 시각장애인이 보조장치를 통해 박물관, 미술관을 관람할 수 있는 고객 맞춤형(컨시어지) 기술이나, 청각장애인이 시각화·촉각화된 음악을 즐길 수 있는 기술을 개발한다.
신기술·신산업 발전에 따라 저작권도 선제적으로 보호한다. 다양한 확장가상세계(메타버스) 플랫폼 등장에 대비해 저작권을 관리할 수 있는 표준기술을 연구하고, 한국문화(케이) 콘텐츠 확산을 위한 국제적 저작권 보호 기술과 저작권 침해 식별 모니터링 기술 등을 개발할 계획이다.
신기술에 대한 이해가 높으면서 문화적 소양을 갖춘 융·복합 인재도 양성한다. 문화콘텐츠 분야별로 문화기술을 접목할 수 있는 교육 시스템을 강화하고, 첨단기술 역량을 고루 갖춘 융·복합 교육원(아카데미)을 신설할 예정이다.
이를 위해 문체부는 문화기술 연구개발 예산 규모를 정부 연구개발 예산 규모의 1% 수준까지 높이는 것을 목표로 하는 동시에, 기업부설창작연구소 인정기준 확대 등 중소기업 부담을 완화해 연구개발 생태계의 선순환을 이끌 방안을 마련할 계획이다.
문체부 정책 담당자는 “우리 문화산업이 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 성장 동력이자 국면 전환자(게임 체인저)의 역할을 할 수 있도록 문화기술 연구개발 혁신에 최선을 다하겠다”라고 말했다. 이번 기본계획은 국가과학기술자문회의 심의회의 심의, 의결을 통해 확정되며, 심의회는 내년 3월 이전에 열릴 예정이다.