가트너가 향후 3년에서 5년간 메타버스 기술 활용을 주도할 6가지 산업 동향을 14일 발표했다.
가트너에 따르면 메타버스 기술에 대한 높은 기대치와 달리, 실질적 도입은 아직 초기 단계이며 단편화돼 있다. 이에 따라, 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고하고 있다.
다만, 기술에 대한 장기적 투자는 산업 판도를 흔들 수 있는 차별화 요소이며, 메타버스 역시 그러한 시도 중 하나라고 덧붙였다.
◆게임
가트너는 우선 게임을 메타버스가 활용될 주요 산업으로 꼽았다. 특히 비디오 게임은 수년 동안 경험과 기술을 혁신하는 역할을 수행해왔다. 메타버스는 게이밍 기술, 방법론, 개발 도구, 게임 이론을 사용해 엔터테인먼트, 교육 시뮬레이션 등을 위한 경험을 창출할 전망이다.
기업은 특정한 업무, 기능 훈련, 시뮬레이션을 위해 게이밍 기술, 경험, 스토리텔링과 같은 '기능성 게임(serious games)'을 채택할 전망이다. 가트너는 메타버스 기술의 영향으로 기능성 게임 시장이 2025년까지 25% 성장할 것으로 예측했다.
◆디지털 휴먼
디지털 휴먼은 일반적으로 디지털 트윈, 아바타, 인간형 로봇, 대화형 UI 등을 통해 현실과 유사한 느낌의 커뮤니케이션을 제공한다. 특히 인공지능 기반 디지털 휴먼은 사용자의 말, 몸짓, 이미지를 해석할 수 있으며, 자신의 언어, 어조, 신체 언어를 생성할 수 있다.
기업은 이미 고객 서비스, 지원, 판매, 소비자 경험 등을 메타버스 환경에서 구현하고, 이러한 응대 역할로 디지털 휴면을 도입할 계획을 세우고 있다. 가트너는 2027년까지 B2C(소비자와 기업 간 거래) 기업 최고마케팅책임자(CMO) 대다수가 메타버스 경험 속 디지털 휴먼을 위한 전용 예산을 확보할 것으로 내다봤다.
◆가상공간
가상공간은 개인 아바타와 홀로그램을 사용해 여러 사람이 함께 모일 수 있도록 컴퓨터로 생성한 환경이다. 가상공간은 여러 감각을 활용하게 하고, 참가자들이 공간에 몰입할 수 있게 하며, 상호 작용을 지원한다. 대면으로 이뤄지는 계약에 참여할 수 없거나 참여를 원하지 않는 고객에 대해 접근성을 높이고, 가상 여행이나 직원 간 협업을 구현할 수 있다.
가트너는 영업, 온보딩, 원격 근무 등의 활동에서 가상공간을 정기적으로 사용하는 직원이 2022년 1%에서 2025년 10%로 증가할 것으로 예측했다.
◆공유 경험
공유 경험은 가상공간 내에서 한 그룹의 사람들을 하나로 모으는 역할을 한다. 메타버스는 격리된 몰입형 애플리케이션에서 벗어나, 애플리케이션, 소비자 이벤트, 서비스 전반에 걸쳐 서로 만날 수 있게 한다. 이를 통해 협업이나 상호 작용에 참여하고 참여하여 경험을 공유할 수 있는 기회가 발생한다. 이런 의미에서 메타버스는 몰입형 경험을 보편화할 전망이다.
가트너는 2028년까지 스포츠, 공연 예술 등 공공 행사의 10%가 메타버스에서 이뤄져, 상업적 메타버스 공유 경험에 대한 신속한 구축을 촉진할 것으로 예측했다.
◆자산 토큰화
자산 토큰화는 콘텐츠 제작자에게 새로운 비즈니스 모델을 제공한다. 메타버스 경험에서 대부분의 토큰화 된 자산은 대체불가능토큰(NFT)을 사용해 새로운 경제 모델을 지원한다. 예를 들어, 콘텐츠 제작자가 자신의 작품 판매 수익의 대부분을 영구적으로 보유할 수 있게 한다. 메타버스가 지원하는 새로운 특징과 기능은 가상 제품과 서비스를 경쟁시키고 수익을 창출할 뿐만 아니라 물리적인 실제 상품을 획득할 수 있는 새로운 방법에 영감을 줄 것으로 예상된다.
가트너는 2027년까지 전자상거래를 다루는 소매 조직 25%가 메타버스 기술을 도입하고, 자산 토큰화에 대한 최소 1개 이상의 개념 증명(PoC)을 수행할 것으로 예측했다.
◆공간 컴퓨팅
공간 컴퓨팅은 물리적 객체와 디지털 객체를 결합해, 물리적인 공간을 디지털 방식으로 향상시킨다. 대표적인 것이 증강현실이다. 이를 통해 기업은 사람, 장소, 사물에 관련 디지털 정보와 콘텐츠를 덧입히고 물리적 자산과 디지털 자산의 활용성을 높인다. 예를 들어, 디지털 콘텐츠는 그리스와 로마 동상을 디지털로 채색하거나, 특정 상품에 대한 정보 혹은 관련 상품을 동시에 보여주는 것이 가능하다.
가트너는 2026년까지 차세대 스마트 안경이 출시되면서, 실제 세계와 연결된 보다 광범위한 메타버스 경험을 창출할 것으로 예측했다.
마티 레스닉(Marty Resnick) 가트너 부사장은 "메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 예상되는 가운데, 기업이 현재에도 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적인 방식들이 있다"며 "직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료와 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등이 대표적"이라고 밝혔다.
그러면서 "오늘날 부상하고 있는 메타버스는 아직 초기 단계에 있다. 입증된 용례와 비즈니스 성과를 갖춘 기술 동향은 기업이 기술 혁신을 통해 얻을 수 있는 가치의 시작 단계에 불과하다"며 "기술에 대한 장기적인 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이며, 메타버스는 그러한 시도 중 하나"라고 덧붙였다.
가트너에 따르면 메타버스 기술에 대한 높은 기대치와 달리, 실질적 도입은 아직 초기 단계이며 단편화돼 있다. 이에 따라, 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고하고 있다.
다만, 기술에 대한 장기적 투자는 산업 판도를 흔들 수 있는 차별화 요소이며, 메타버스 역시 그러한 시도 중 하나라고 덧붙였다.
◆게임
기업은 특정한 업무, 기능 훈련, 시뮬레이션을 위해 게이밍 기술, 경험, 스토리텔링과 같은 '기능성 게임(serious games)'을 채택할 전망이다. 가트너는 메타버스 기술의 영향으로 기능성 게임 시장이 2025년까지 25% 성장할 것으로 예측했다.
◆디지털 휴먼
디지털 휴먼은 일반적으로 디지털 트윈, 아바타, 인간형 로봇, 대화형 UI 등을 통해 현실과 유사한 느낌의 커뮤니케이션을 제공한다. 특히 인공지능 기반 디지털 휴먼은 사용자의 말, 몸짓, 이미지를 해석할 수 있으며, 자신의 언어, 어조, 신체 언어를 생성할 수 있다.
기업은 이미 고객 서비스, 지원, 판매, 소비자 경험 등을 메타버스 환경에서 구현하고, 이러한 응대 역할로 디지털 휴면을 도입할 계획을 세우고 있다. 가트너는 2027년까지 B2C(소비자와 기업 간 거래) 기업 최고마케팅책임자(CMO) 대다수가 메타버스 경험 속 디지털 휴먼을 위한 전용 예산을 확보할 것으로 내다봤다.
◆가상공간
가상공간은 개인 아바타와 홀로그램을 사용해 여러 사람이 함께 모일 수 있도록 컴퓨터로 생성한 환경이다. 가상공간은 여러 감각을 활용하게 하고, 참가자들이 공간에 몰입할 수 있게 하며, 상호 작용을 지원한다. 대면으로 이뤄지는 계약에 참여할 수 없거나 참여를 원하지 않는 고객에 대해 접근성을 높이고, 가상 여행이나 직원 간 협업을 구현할 수 있다.
가트너는 영업, 온보딩, 원격 근무 등의 활동에서 가상공간을 정기적으로 사용하는 직원이 2022년 1%에서 2025년 10%로 증가할 것으로 예측했다.
◆공유 경험
공유 경험은 가상공간 내에서 한 그룹의 사람들을 하나로 모으는 역할을 한다. 메타버스는 격리된 몰입형 애플리케이션에서 벗어나, 애플리케이션, 소비자 이벤트, 서비스 전반에 걸쳐 서로 만날 수 있게 한다. 이를 통해 협업이나 상호 작용에 참여하고 참여하여 경험을 공유할 수 있는 기회가 발생한다. 이런 의미에서 메타버스는 몰입형 경험을 보편화할 전망이다.
가트너는 2028년까지 스포츠, 공연 예술 등 공공 행사의 10%가 메타버스에서 이뤄져, 상업적 메타버스 공유 경험에 대한 신속한 구축을 촉진할 것으로 예측했다.
◆자산 토큰화
자산 토큰화는 콘텐츠 제작자에게 새로운 비즈니스 모델을 제공한다. 메타버스 경험에서 대부분의 토큰화 된 자산은 대체불가능토큰(NFT)을 사용해 새로운 경제 모델을 지원한다. 예를 들어, 콘텐츠 제작자가 자신의 작품 판매 수익의 대부분을 영구적으로 보유할 수 있게 한다. 메타버스가 지원하는 새로운 특징과 기능은 가상 제품과 서비스를 경쟁시키고 수익을 창출할 뿐만 아니라 물리적인 실제 상품을 획득할 수 있는 새로운 방법에 영감을 줄 것으로 예상된다.
가트너는 2027년까지 전자상거래를 다루는 소매 조직 25%가 메타버스 기술을 도입하고, 자산 토큰화에 대한 최소 1개 이상의 개념 증명(PoC)을 수행할 것으로 예측했다.
◆공간 컴퓨팅
공간 컴퓨팅은 물리적 객체와 디지털 객체를 결합해, 물리적인 공간을 디지털 방식으로 향상시킨다. 대표적인 것이 증강현실이다. 이를 통해 기업은 사람, 장소, 사물에 관련 디지털 정보와 콘텐츠를 덧입히고 물리적 자산과 디지털 자산의 활용성을 높인다. 예를 들어, 디지털 콘텐츠는 그리스와 로마 동상을 디지털로 채색하거나, 특정 상품에 대한 정보 혹은 관련 상품을 동시에 보여주는 것이 가능하다.
가트너는 2026년까지 차세대 스마트 안경이 출시되면서, 실제 세계와 연결된 보다 광범위한 메타버스 경험을 창출할 것으로 예측했다.
마티 레스닉(Marty Resnick) 가트너 부사장은 "메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 예상되는 가운데, 기업이 현재에도 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적인 방식들이 있다"며 "직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료와 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등이 대표적"이라고 밝혔다.
그러면서 "오늘날 부상하고 있는 메타버스는 아직 초기 단계에 있다. 입증된 용례와 비즈니스 성과를 갖춘 기술 동향은 기업이 기술 혁신을 통해 얻을 수 있는 가치의 시작 단계에 불과하다"며 "기술에 대한 장기적인 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이며, 메타버스는 그러한 시도 중 하나"라고 덧붙였다.