4일 정보통신기획평가원(IITP) ICT 브리프에 따르면 메타버스가 디지털 세계의 새로운 블루오션으로 급부상했다. 특히 지난해 초부터 이어진 코로나19 확산에 따른 집합금지로 인한 비대면 시대가 도래하면서 실내에서도 다른 사람과 소통할 수 있는 가상공간인 메타버스에 대한 수요가 급증하고 있다. 온라인게임, 소셜미디어 등에 익숙한 ‘MZ세대(1980년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)’가 주요 소비층으로 부상한 점도 메타버스 시장의 성장 요인으로 지목된다.
글로벌 시장조사업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC) 분석에 따르면 메타버스 구현 기술인 VR·AR 시장은 2019년 455억 달러(약 53조7500억원)에서 2030년 1조5429억 달러(약 1800조원)까지 성장할 전망이다.
이에 국내외 주요 IT, 콘텐츠 기업들은 메타버스 조직 설립, 기술 개발, 관련 기업 투자 등에 나서고 있다.
석상옥 네이버랩스 대표는 “온라인의 네이버를 물리 세계와 자연스럽게 연결하는 것이 네이버랩스의 미션”이라며 “현실과 똑같은 가상세계를 창조하는 디지털트윈, 현실세계와 직접 인터랙션이 가능한 로봇·자율주행·AR, 두 세계의 가교 역할을 하는 5G·AI·클라우드 시스템으로 완성될 아크버스에서는 현실공간과 디지털공간의 데이터와 서비스가 서로 유기적으로 상호작용하게 될 것"이라고 강조했다.
LG유플러스는 지난 11월 글로벌 게임엔진 개발사로 유명한 유니티와 메타버스 기술 협력을 위한 업무협약을 맺었다. 두 회사는 내년에 가상 오피스 서비스를 선보이고, 메타버스 서비스 개발, 인프라 구축, 전문인력 양성 등에 나선다는 계획이다.
넷마블 자회사 넷마블에프앤씨는 메타버스 VFX연구소를 설립한다. 지난 10월 말 건축허가접수를 완료했고, 내년 상반기에 준공 예정이다. 연구소는 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타 휴먼 제작, 메타버스 구현이 가능한 제작 공간, 최신 장비 시설들로 채워진다. 넷마블에프앤씨는 최근 자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립했다. 가상현실 플랫폼 개발과 가상 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작과 서비스 사업 계획에 나설 예정이다. 최근 카카오엔터테인먼트와 함께 메타버스 사업 공동 진출을 위한 파트너십을 맺었다.
한글과컴퓨터는 미국 유명 메타버스 플랫폼 ‘게더타운’ 같은 메타버스 서비스 ‘한컴타운’을 출시하겠다고 밝혔다.
IITP는 메타버스가 향후 기업들의 새 수익창출원으로 급부상할 것으로 보고, 폭력성, 저작권 소유권, 아바타에 대한 성희롱 등의 불법 행위에 대한 규제도 수반돼야 한다고 지적했다.
IITP는 “가상공간에서의 위작·저작권 이슈에 대한 보증 시스템, 검수·인증 시스템 등 보완책 논의도 필요하며 실감 콘텐츠 특성에 맞는 영상물 등급 분류체계 마련도 시급하다”며 “다만 지나친 규제는 신규 산업 성장을 지연시키는 요인이 될 수도 있으므로 충분한 논의와 검토를 기반으로 제도 마련에 접근해야 한다”고 밝혔다.