넷마블 '제2의 나라' 6월 전세계 모바일게임 매출 3위 등극... 출시 20일 만에 성과

2021-07-21 15:03
  • 글자크기 설정

친숙한 애니메이션 풍 그래픽이 RPG 진입장벽 낮춰

증권가 "제2의 나라 올해 매출 2000억원 이상" 전망

2위 크래프톤 '배그 모바일'... 중국서 매출 53.3% 발생

권영식 넷마블 대표가 신작 '제2의 나라'를 소개하고 있다.[사진=넷마블 제공]

넷마블과 크래프톤의 모바일게임이 지난달 전 세계 모바일게임 매출 순위에서 최상위권을 차지한 것으로 나타났다. 넷마블의 ‘제2의 나라: 크로스월드(이하 제2의 나라)’는 출시 후 20여일 만에 전 세계 매출 3위에 올랐다. 증권가는 이 게임이 올해 2000억원 이상의 매출을 올릴 것으로 전망했다. 

21일 글로벌 모바일 앱 분석업체 센서타워에 따르면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일(유통사 텐센트)’과 넷마블의 제2의 나라는 지난달 전 세계에서 가장 많은 매출을 올린 모바일게임 2위와 3위에 올랐다.

배틀그라운드 모바일은 지난 5월에 이어 6월에도 글로벌 매출 2위를 유지했다. 주목할 점은 제2의 나라의 첫 입성이다. 넷마블이 지난달 10일 한국과 일본, 대만 등 5개 지역에 출시한 제2의 나라는 영업일이 20여 일밖에 반영되지 않았음에도 불구하고 글로벌 매출 순위 최상위권에 올랐다. 이 게임은 지난달 글로벌 구글플레이에서 매출 3위, 애플 앱스토어에선 매출 7위를 기록했다. 국내 구글플레이에선 매출 1위를 달성하기도 했다.

 

넷마블 신작 모바일게임 '제2의 나라' 이미지[사진=넷마블 제공]


증권가는 제2의 나라가 올해 2324억원의 매출을 기록할 것으로 내다봤다. 일평균 매출로 환산하면 약 11억원으로, 엔씨소프트의 인기 모바일게임 ‘리니지M’, ‘리니지2M’과 유사한 수준이다.

제2의 나라는 스튜디오 지브리와 일본 게임 개발사 레벨파이브가 만든 게임 ‘니노쿠니’의 IP(지식재산권)를 모바일로 이식한 게임이다. 남녀노소 친숙한 애니메이션 풍의 카툰 렌더링 그래픽을 적용해 RPG(역할수행게임) 장르에 익숙하지 않은 이용자들까지 끌어모았다는 평가를 받는다. 실제로 모바일 빅데이터 플랫폼 모바일인덱스 분석에 따르면, 제2의 나라의 20대 이용자 비중은 33.1%로 전 연령층 중에 가장 높게 나왔고, 전체 사용자 중 여성 비중은 44.2%에 달했다. 경쟁사의 MMORPG가 30·40세대의 남성 이용자를 타깃으로 하는 것과 차이가 있다.

넷마블 관계자는 “지브리 애니메이션풍의 대중성 있는 그래픽, 스토리텔링 방식의 콘텐츠 진행 등으로 RPG 장르의 허들을 낮췄다”고 설명했다.

넷마블은 제2의 나라의 장기 흥행을 위해 첫 번째 대규모 업데이트를 진행하고, 제2의 나라를 소재로 한 크리에이터들을 발굴하고 있다.

한편 지난달 전 세계에서 가장 많은 매출을 올린 게임은 텐센트의 ‘왕자영요’였다. 2위를 차지한 배틀그라운드 모바일은 지난달 총 2억5800만 달러(약 2960억원)의 매출을 기록했다. 작년 동기 대비 11% 증가한 수치다. 배틀그라운드 모바일 매출의 53.3%는 중국에서 현지화된 버전인 ‘화평정영’으로부터 발생한 것으로 나타났다.

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

0개의 댓글
0 / 300

로그인 후 댓글작성이 가능합니다.
로그인 하시겠습니까?

닫기

댓글을 삭제 하시겠습니까?

닫기

이미 참여하셨습니다.

닫기

이미 신고 접수한 게시물입니다.

닫기
신고사유
0 / 100
닫기

신고접수가 완료되었습니다. 담당자가 확인후 신속히 처리하도록 하겠습니다.

닫기

차단해제 하시겠습니까?

닫기

사용자 차단 시 현재 사용자의 게시물을 보실 수 없습니다.

닫기
공유하기
닫기
기사 이미지 확대 보기
닫기