[주목! 게임 스타트업] ② 윤성국 클로버게임즈 대표 “올해 글로벌 매출 1000억 목표”

2020-06-16 08:05
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[인터뷰] “로드 오브 히어로즈는 10~50대 이용자 모두 즐기는 게임”

게임 난이도 높으면 유튜브, 넷플릭스에 이용자 빼앗겨

하루 1~2시간만 즐겨도 충분... 부담감 낮춰

회사 창업 후 처음으로 선보인 모바일게임 ‘로드 오브 히어로즈’의 흥행으로 안정적인 매출 기반을 확보한 클로버게임즈의 다음 목표는 기업공개(IPO)와 글로벌 진출이다. 클로버게임즈는 창업 초기부터 IPO를 준비해왔다. 자금력, 인재 확보를 위해서다. 이는 글로벌 강소 게임사라는 목표를 더 빠르게 달성할 수 있는 수단이라고 클로게임즈는 판단했다. IPO 이후에도 성장을 이어가기 위해 차기 출시할 게임의 완성도를 높이고 있다.

윤성국 클로버게임즈 대표는 “현재 높은 이용자 만족도를 유지하면서 글로벌 매출 1000억원을 달성하겠다”고 강조했다.

Q. 클로버게임즈는 어떤 회사인가?
-게임을 통해 사람과 사람을 잇는 콘텐츠 회사다. 창업 후 첫 게임인 ‘로드 오브 히어로즈’는 성별과 세대를 넘어 모두가 즐기고 있다. 10대부터 50대까지 이용자 연령층이 다양하고 남녀 성비도 5대 5다. 세대와 성별의 벽을 넘어 게임을 통해 교감하고, 게임을 통해 서로가 연결되고 있다. 이는 클로버게임즈가 추구하는 바다. 최근 코로나19로 물리적 거리와 장벽을 넘어 서로를 이어주는 가교가 더욱 중요하다는 것을 배웠다. 로드 오브 히어로즈를 통해 가능성을 경험하고 있다. 게임은 인종과 성별, 국가 등 어떤 벽이라도 뛰어넘을 수 있다.

Q. 클로버게임즈 창업 배경은?
-클로버게임즈 창업 전 스마트스터디 공동창업자이자 부사장으로 8년간 일했다. 스마트스터디는 엔터테인먼트와 교육 등 사업영역이 넓었다. 그런데 내가 좋아하고 잘할 수 있는 게임에 더 집중하고 싶은 열망이 있었다. 이전에 넥슨, NHN(당시 한게임)에서 게임 기획과 서비스를 담당했을 당시 느꼈던 성취감을 다시 느껴보고 싶었다. 빅데이터를 통해 이용자들의 행태 변화와 다양한 사용패턴들을 파악하고 분석해 새로운 이용자 패턴을 만들어가는 것이 보람 있었고, 개인적으로도 가장 즐거운 작업이었다. 모바일게임을 개발하는 이유는 게임 환경과 그에 따른 이용자의 변화 때문이다. 스마트폰은 누구에게나 가장 친숙한 기기가 됐다. 클로버게임즈의 방향성을 담은 콘텐츠를 확산시킬 수 있는 플랫폼으로 PC보다는 모바일이 적합하다고 생각했다.

 

윤성국 클로버게임즈 대표[사진=클로버게임즈 제공]


Q. 첫 게임인 ‘로드 오브 히어로즈’가 출시 후 좋은 성과를 거두고 있다. 어떤 게임인가?
-‘로드(군주)’가 돼 세계를 변화시키는 게임이다. 수집형 RPG와 같이 영웅을 수집하는 형태를 가지되 국가 점령과 통치라는 전략 시뮬레이션 게임의 성취 경험을 더한 스토리형 모바일 RPG다. 현실에서의 ‘나’와 달리, 게임 속에서 ‘나’는 내가 원하는 무엇이든지 될 수 있고, 내가 원하는 대로 행동을 할 수 있지 않나. 로드 오브 히어로즈도 이용자들이 자신이 꿈꾸는 이상향을 게임 속에서 간접적으로 경험해볼 수 있도록 설계했다. 게임 내에서 ‘정의의 사도’가 돼 세계를 혁명해 나가는 성취감을 경험할 수 있다.

Q. 로드 오브 히어로즈가 개발 중 초기 기획과 달라졌다고 들었다.
-세계관과 그 스토리가 달라졌다. 기획 초기에는 ‘영웅이 돼 세계의 위기를 극복한다’는 스토리였다. 그러나 포커스 그룹 테스트(Focus Group Test)를 진행하며 이용자들이 세계관과 스토리에 따분함을 느낀다는 것을 알게 됐다. 이후 로드 캐릭터를 추가해 이용자가 영웅을 모아 세상을 혁명하는 스토리로 전면 수정했다. 몰입감을 높일 수 있도록 로드 캐릭터 커스터마이징을 가능하게 하고, 주요 정치 사안에 대한 결정을 내릴 수 있게 했다. 등장 캐릭터 간 관계를 추가해 스토리에 당위성도 부여했다. 세계관이 바뀌자 이용자들로부터 좋은 반응을 얻었고, 국내 양대 앱마켓에서 평점 4.7점을 받았다. 로드 오브 히어로즈 IP(지적재산권)를 활용한 팬픽이 만들어지는 등 2차 창작물 생산도 활발히 이뤄지고 있다.

Q. 로드 오브 히어로즈만의 차별점은.
-로드 오브 히어로즈는 꼭 필요한 요소 외에는 덜어내려고 노력한 게임이다. 너무 퀘스트가 많아지고 고도의 전략과 기술이 요구된다면 대다수의 이용자들은 게임 플레이 자체가 부담스러워질 수 있다. 이 경우 이용자들이 게임보다 유튜브나 넷플릭스 콘텐츠에 관심을 갖게 되고, 게임 시장에서 이탈할 수도 있다. 이에 로드 오브 히어로즈의 스펙을 조금 줄이더라도 다양한 이용자들이 쉽고 편하게 게임을 즐길 수 있도록 개발했다. 과하게 시간을 투자하지 않더라도 성취감을 느낄 수 있도록 했다. 로드 오브 히어로즈는 하루 5시간 이상을 게임에 투자하는 사람들에게는 심심한 게임이 될 수 있지만, 1~2시간 게임을 즐기는 사람에게는 부담이 없고 재미있는 게임이다. 개발팀에 하루 1~2시간씩만 즐길 게임을 만들자고 설득하기가 쉽지 않았다. 현재 로드 오브 히어로즈 앱 다운로드 수가 100만건을 넘어섰는데, 평점 4.7~4.8점이라는 높은 점수를 유지하고 있다. 이용자들로부터 우리가 가려는 방향을 인정받은 것 같아 뿌듯하다.

Q. 글로벌 진출 계획은?
-올해 하반기경 북미와 유럽 지역에 로드 오브 히어로즈를 출시하는 것이 목표다. 글로벌 진출에 앞서 가장 신경 쓴 부분은 앱의 경량화다. 해외는 인터넷 속도가 느린 편이기 때문에 저사양 환경에서도 게임이 원활하게 구동하는 방안을 고민했다.

Q. 차기작은 무엇인가?
-Z세대는 게임보다 넷플릭스나 유튜브, 틱톡과 같은 쇼트 콘텐츠를 더 재미있어한다. 이런 고민과 세대에 대한 인사이트를 담아 준비하고 있는 차기작이 바로 ‘프로젝트 아누’다. 소셜이나 엔터테인먼트적인 부분을 반영한 세계 최초 소셜 엔터테인먼트 게임이 될 것 같다. 작년 6월 이미 포커스 그룹 테스트를 진행했고, 좋은 반응을 얻었다.

Q. 한국투자증권과 IPO(기업공개) 대표 주관사 계약 체결 후 상장 준비는 어떻게 진행 중인가?
-최근 주주총회를 통해 회계 전담 감사인을 지정했다. 현재 안정적으로 수익이 발생하고 있어 국제회계기준(IFRS) 흑자 전환 후 상장이 진행될 것으로 예상한다. 오히려 상장 자체보다는 상장 후 글로벌 진출 등 성장동력을 확보하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 상장 후 성장동력이 없어서 매출이 점점 하락하거나, 완성도가 낮은 차기작을 내세웠다가 두 번째 게임에서 실패해 힘들어하는 경우가 적지 않다. 이를 대비해 우리는 창업 초기부터 로드 오브 히어로즈를 포함한 2개의 게임을 동시에 준비해왔다. IPO를 통해 탄탄한 자금 마련, 인재 영입 등이 수월해지면 우리가 가고자 하는 목표에 더 빠르게 도달할 수 있을 것으로 판단해 첫 게임 출시 전부터 IPO를 준비했다.

Q. 올해 경영 목표는?
-국내 시장에서 게임의 안정화와 이용자 확대를 이루는 동시에 성공적인 글로벌 시장 진출을 이루는 것이 목표다. 또한 현재의 높은 이용자 만족도를 유지하면서 글로벌 매출 1000억원을 달성할 것이다.

※윤성국 대표는
-1978년 출생
-2004년 부산대 고고학과 졸업
-2003년~2007년 넥슨 마비노기 유닛장
-2008년~2011년 NHN 캐주얼게임서비스기획팀장
-2011년~2017년 스마트스터디 부사장
-2018년~ 클로버게임즈 대표이사

 

윤성국 클로버게임즈 대표[사진=클로버게임즈 제공]


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