3일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면, 게임산업의 작년 상반기 매출액은 9조 3980억원으로 전년 동기(10조 5460억원)보다 10.9%가 줄었다. 직전 반기(10조 6389억원)와 비교해도 11.7%가 감소했다.
상장사 매출 역시 5조 4171억원으로 전년 동기보다 11.2%, 전반기보다 7.4%씩 각각 줄었다. 영업이익은 5154억원으로 앞선 4개 반기 중 최저치를 기록했다.
수출 분위기도 좋지 못했다. 작년 상반기 게임 수출액은 34억4601만 달러(약 4조5004억원)로 전년 동기보다 5.7%, 전반기보단 35.2%가 감소했다. 같은 기간 상장사 수출도 11.1%, 0.2%씩 각각 쪼그라들었다.
게임산업 종사자 수 역시 8만2225명으로 전년 동기보다 0.6% 줄었다. 다만 직전 반기와 비교하면 0.7%가 늘었다. 상장사들은 직원 수를 꾸준히 늘려가는 추세다. 상장사 종사자는 1만5828명으로 전년 동기보다 7.1%, 전반기보다 4.1% 증가했다. 이는 직원 이탈이 주로 규모가 작은 업체 중심으로 이뤄졌음을 시사한다.
실적 부진을 촉진한 요인은 ‘모바일 게임’의 하락세다. 일례로 카카오게임즈는 작년 2분기 영업익이 전년 동기보다 67%나 줄었는데, 모바일 매출이 19% 감소한 게 직접적 원인으로 꼽힌다. 넷마블 역시 모바일 게임의 부진으로 재작년 1분기 119억원의 영업손실을 낸 이후, 작년 2분까지 6분기 연속 적자를 기록했다.
일명 ‘리니지 라이크’라고 불리던 비슷한 방식의 게임들이 부진했던 것도 악영향을 줬다. 실적 반등을 주도할 이렇다 할 대작도 부재했다. 신기술로 주목받던 가상현실(VR), 코인, 메타버스(가상공간) 등도 게임산업에선 새로운 성장 동력으로 작용하지 못했다. 이 와중에 쉽게 즐길 수 있는 게임이 강세를 이루고 있는 해외시장에 대한 진출 장벽도 높아져, 수출에서도 한계가 나타났다.
생성형 인공지능(AI)은 그나마 매출 감소를 막는 방어막 역할을 했다. 이번 조사에 참여한 게임사 125곳 중 20%인 25곳이 업무에 생성형 AI를 도입했다고 답했다. 제작환경(72%)에 대한 도입이 가장 활발하게 이뤄졌다. 이후 생성형 AI 도입업체 중 56%가 매출액이 늘었다고 답했다. 종사자 수가 28%가 감소하는 효과도 창출했다. 생성형 AI 도입업체 중 96%는 “앞으로도 사용할 의향이 있다”고 응답했다.
다만 아직까지 결과물에 대한 신뢰도는 높지 않았다. 생성형 AI를 활용한 결과물에 대한 신뢰도와 창의성을 묻는 질문에는 5점 만점에 각각 2.96점, 3.16점을 줬다.