게임과 NFT 더한 교육 플랫폼 라포라포, "교사·학생 만족도↑"

2022-12-14 18:29
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교사 교육 콘텐츠 NFT로 발행...사용될 때마다 수익화 지원

게임 요소 더한 교육으로 흥미 유발...학생 적극적인 참여 유도

교육 콘텐츠를 NFT로 발행하고, 게이미피케이션을 접목한 교육 플랫폼 '라포라포'[사진=세종텔레콤]

'게이미피케이션'이란 게임이 아닌 것에 게임적 요소를 더해 흥미를 일으키는 개념이다. 최근에는 교육도 게이미피케이션을 통해 학습 효과를 높이는 추세다. 여기에 대체불가능토큰(NFT)을 접목, 교육 콘텐츠를 통한 수익화 지원 플랫폼이 등장해 교육업계의 기대가 커질 전망이다.

14일 세종텔레콤은 에듀테크 기업 큐리어드와 손잡고 지난 11월 NFT 기반 교육 게이미피케이션 플랫폼 '라포라포'를 정식 출시했다고 밝혔다. 해당 플랫폼은 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원이 주관한 '2022 블록체인 민간분야 시범사업'을 통해 개발됐다.

라포라포는 그간 가벼이 여겨진 교사의 교육 콘텐츠를 NFT로 만들고, 플랫폼에서 콘텐츠가 쓰일 때마다 교사에게 수익이 돌아가는 구조다. 특히 회사 측은 교육 생태계 측면에서 우수한 콘텐츠에 대한 보상을 제공해, 공교육 생태계에 힘을 실어줄 수 있다고 평가했다. 향후에는 국내 교육 연구개발에도 기여할 전망이다.

큐리어드는 라포라포를 통해 증강현실(AR) 기반의 다양한 학습 콘텐츠가 운영될 수 있도록 지원하고 있다. 세종텔레콤은 블록체인 인프라를 제공 중이다. 교육 콘텐츠 사용 이력을 블록체인(하이퍼레저 패브릭)에 기록한 뒤, 사용될 때마다 수익을 자동 배당하는 스마트 계약을 작성한다.

라포라포는 게임 요소를 교육에 적용해 학생의 흥미를 끌어올릴 수 있는 것도 장점이다. 게임센터를 통해 온·오프라인 연동 게임을 지원하고 있다. 학생이 오프라인에서 QR코드를 통해 문제를 풀면 도형 카드를 모을 수 있고, 이를 이용해 상대와 대결을 펼치는 전략 카드 야구 게임 '히트&런'을 즐길 수 있다.

또, 실제 공간에 배치된 QR코드를 찍어 문제를 푸는 '퀴즈타임'과 'QR퀴즈 방탈출' 등의 게임도 있다. 교실에서만 진행하는 수업을 벗어나 소풍 장소, 체육관, 도서관 등 어디서든 이용할 수 있는 셈이다.

세종텔레콤 측에 따르면 시범 서비스에 참여해본 교사의 반응도 긍정적이다. 한 교사는 "성적이 상위권인 학생 위주로 교육이 진행될 것을 예상했지만, 의외로 중위권 학생도 적극적으로 협력해 문제를 해결하는 모습을 보고 좋은 수업 보조도구라고 느꼈다"고 평했다.

또 다른 교사는 "게이미피케이션을 중심으로 교육 시간에 함께 참여하며 논의하는 시간이 흥미로웠고, 특히 온·오프라인 융합 형태의 교육이 가능하다는 점이 인상 깊었다"는 체험기를 남겼다.

안태환 큐리어드 대표는 "게이미피케이션 교육 플랫폼 모델에 블록체인 기술을 도입한 사례"라며 "향후 라포라포를 통해 K-12 교육과정뿐만 아니라 생애주기별 맞춤형 서비스로 도약하겠다"고 밝혔다.

박효진 세종텔레콤 블록체인 사업총괄 부사장은 "라포라포는 수업에 대한 흥미를 높이고, 양질의 교육에 대한 권리를 끌어올리기 위해 설계된 NFT 플랫폼"이라며 "단순히 각급 학교를 넘어 다양한 교육 분야에서 활용될 수 있기를 바란다"고 말했다.

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