#지난 6일, 스마일게이트가 서울 중구 ‘브이 스페이스’에서 개최한 글로벌 e스포츠 대회 ‘CFS 2020’ 결승전 현장. 예년과 달리 화려한 개막식과 관중의 함성은 찾을 수 없었다. 올해 초부터 전세계로 퍼진 코로나19 여파로 대회가 ‘무관중’, ‘비대면’으로 진행된 탓이다. 대신 온라인 중계 화면에선 공상과학 영화 속에서나 볼 수 있을 법한 우주선의 내부 모습이 시청자들의 눈길을 끌었다. 슬라이딩 도어에서 선수들이 모습을 드러내고, 결승전 진출 팀들의 엠블럼을 담은 캡슐이 바닥에서 솟아났다. 스마일게이트가 구현한 버추얼 스튜디오의 한 장면이다. 스마일게이트 측은 “언리얼 엔진을 바탕으로 한 증강현실(AR) 솔루션으로 버추얼 스튜디오를 제작, 팬들이 직접 CFS 경기장에 온 것과 같이 느낄 수 있도록 했다”고 강조했다.
코로나 팬데믹(세계적 대유행)으로 국내외 주요 e스포츠 대회와 시상식이 온라인으로 전환되면서, VR(가상현실), AR 기술 중심의 실감형 콘텐츠들이 재조명받고 있다. 상대적으로 몰입도가 떨어지는 온라인 중계에 현장감을 불어넣는 감초 역할을 톡톡히 하고 있어서다. 코로나 장기화로 인해 실감형 콘텐츠들이 일상생활에 더 밀접하게 연결되고, 관련 시장 규모도 확대될 것이란 전망이 나온다.
카카오는 지난 5일 열린 ‘멜론 뮤직 어워드(MMA) 2020’ 메인 공연에 AR 기술을 도입해 공연장 전체를 새로운 공간으로 연출했다. 이날 시상식의 대미를 장식한 방탄소년단(BTS)의 '다이나마이트' 무대는 AR 지구본이 열리는 데서 시작됐고, 최근 ‘트로트 스타’로 주목받고 있는 가수 임영웅의 무대엔 현실감 있는 사운드를 들을 수 있는 EX-3D 입체음향 기술이 적용됐다. 카카오 측은 EX-3D 입체음향 기술에 대해 “이어폰, 헤드폰을 사용해 감상하면 바로 곁에서 노래를 불러주는 듯한 입체감까지 경험할 수 있다”고 강조했다.
네이버와 SM엔터테인먼트는 지난 4월 출시한 라이브 콘서트 스트리밍 서비스 ‘비욘드 라이브’에서 보이그룹 ‘슈퍼엠’의 안무를 형상화한 호랑이 그래픽을 AR로 등장시켜 무대 몰입감을 높였다.
전문가들은 코로나19가 부른 비대면 사회의 일상화로, 실감형 콘텐츠 시장이 미래에 급성장할 산업 중 하나가 될 것으로 내다봤다. 실제로 시장조사업체 IDC 분석에 따르면 전세계 AR·VR 산업규모는 2023년에 약 160조원에 달할 것으로 예상되며, 연평균 성장률은 77%에 달할 것으로 전망된다.
김효용 한성대 교수는 “VR·AR 특성상 가상으로 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 설계돼 있기 때문에 외부 환경에 영향을 받지 않고 실제와 유사한 환경을 창출할 수 있다”며 “이동통신 3사가 소비자를 중심으로 한 가정용 AR 디바이스를 출시하고 생활밀착형 서비스와 콘텐츠를 제공하는 것도 같은 맥락”이라고 말했다.
코로나 팬데믹(세계적 대유행)으로 국내외 주요 e스포츠 대회와 시상식이 온라인으로 전환되면서, VR(가상현실), AR 기술 중심의 실감형 콘텐츠들이 재조명받고 있다. 상대적으로 몰입도가 떨어지는 온라인 중계에 현장감을 불어넣는 감초 역할을 톡톡히 하고 있어서다. 코로나 장기화로 인해 실감형 콘텐츠들이 일상생활에 더 밀접하게 연결되고, 관련 시장 규모도 확대될 것이란 전망이 나온다.
네이버와 SM엔터테인먼트는 지난 4월 출시한 라이브 콘서트 스트리밍 서비스 ‘비욘드 라이브’에서 보이그룹 ‘슈퍼엠’의 안무를 형상화한 호랑이 그래픽을 AR로 등장시켜 무대 몰입감을 높였다.
전문가들은 코로나19가 부른 비대면 사회의 일상화로, 실감형 콘텐츠 시장이 미래에 급성장할 산업 중 하나가 될 것으로 내다봤다. 실제로 시장조사업체 IDC 분석에 따르면 전세계 AR·VR 산업규모는 2023년에 약 160조원에 달할 것으로 예상되며, 연평균 성장률은 77%에 달할 것으로 전망된다.
김효용 한성대 교수는 “VR·AR 특성상 가상으로 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 설계돼 있기 때문에 외부 환경에 영향을 받지 않고 실제와 유사한 환경을 창출할 수 있다”며 “이동통신 3사가 소비자를 중심으로 한 가정용 AR 디바이스를 출시하고 생활밀착형 서비스와 콘텐츠를 제공하는 것도 같은 맥락”이라고 말했다.