문화가 가진 경제적인 파급효과는 상상 그 이상이다.
문화체육관광부는 7일 “방탄소년단의 신곡 ‘다이너마이트’가 빌보드 ‘핫(HOT) 100 차트’ 1위를 차지한 것의 경제적 파급 효과를 분석한 결과, 그 규모가 1조7000억원에 이를 것으로 추산된다”고 발표했다.
한류는 향후 더욱 발전할 수 있는 잠재력을 품었다. 한류 콘텐츠의 다양화와 더불어 코로나19 이후의 변화에 빠르게 적응하는 것이 중요한 이유다.
현대경제연구원은 지난 4일 '신한류(K-Culture) 도약을 위한 기회와 도전 과제'라는 경제주평을 내놨다. 보고서에 따르면, 한국의 문화콘텐츠 시장 규모는 2019년 660억 달러로 미국·중국·일본에 이어 7위에 올라있다.
한국콘텐츠진흥원이 조사한 2018년 자료에서는 게임 분야가 세계 4위, 영화가 7위, 음악이 9위, 방송이 11위를 각각 기록됐다.
국내 콘텐츠산업 경쟁력은 더욱 커질 수 있다. 정보통신분야에서 강점을 가진 한국이 집중해야 할 부분은 바로 디지털 콘텐츠 시장이다. 2017년을 기준으로 한국의 디지털 콘텐츠 시장 규모는 386억 달러로, 미국·중국·일본·영국에 이어 세계 5번째 규모다. 상위 5개국의 2017년부터 2022년까지 연평균 예상 증가율을 봤을 때도 한국은 8.4%로 중국(9.4%) 다음으로 높은 수치를 기록 중이다.
하지만 넷플렉스 같은 글로벌 경쟁력을 갖춘 국내 콘텐츠 플롯폼의 부재와 문화 기술(Cultural Technology) 선진화 등은 여전히 과제로 남았다. 증강·가상현실(AR·VR) 등 기술을 접목한 실감형 콘텐츠의 2018년 국내 기술수준은 미국보다 16.9%, 인공지능(AI)과 빅데이터 등을 활용한 지능형 콘텐츠는 13.6% 낮은 수준인 것으로 조사됐다.
문체부는 지난 1일 발표한 2021년 예산안에 문화기술 투자에 대한 방향성을 담았다. 문체부는 △5세대 이동통신(5G)를 기반으로 증강·가상현실, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 산업을 육성하고(15개 세부과제·2021년 1335억원), △인공지능· 사물인터넷(IoT) 등 4차 산업혁명과 문화 분야를 접목하는 융합 콘텐츠도 개발 및 확산을 추진한다.(10개 세부과제· 2021년 521억원)
또한 ‘방역과 일상의 공존을 위한’ 문화·예술·체육 부문의 비대면 서비스를 지원(14개 세부과제·2021년 521억원)하고, 언어 말뭉치 빅데이터·관광 빅데이터 등 문화 부문의 데이터 기반을 구축(8개 세부과제·2021년 301억원)한다.
문화 콘텐츠의 디지털 환경이 가속화할 수록 저작권 문제도 점점 중요해진다. 정부는 '해외저작권정보플러스’ 사이트를 통해 국가별 저작권법제‧등록제도‧침해대응‧현지유관기관 등 정보를 제공하고 국내 저작권자와 신뢰성 있는 현지 유통사 간 비즈니스 네트워크 구축 등을 지원할 계획이다.