코로나 팬데믹으로 인한 ‘사회적 거리두기’로 중국 게임업계가 크게 성장한 것으로 나타났다. 특히 e스포츠 분야에선 여성 이용자의 수가 증가하고 있다.
17일 한국무역협회는 ‘중국 국제 디지털 엔터테인먼트 산업 대회(中國國際數字娛樂產業大會)’의 ‘2020년 1~6월 중국 게임 산업 보고서’를 인용해 올해 상반기에 중국 게임 매출이 전년 동기 대비 22.3% 증가한 1395억 위안(약 23조8400억원)을 기록했다고 전했다.
이 중 모바일게임 매출은 1047억 위안(약 17조8942억원)으로, 75%의 비중을 차지했고, PC게임 비중은 20.2%, 웹게임 비중은 2.9%를 차지했다. 같은 기간 게임 이용자 수는 6억6000만명으로, 전년 대비 1.9% 증가했다.
중국 내에서 개발된 게임의 매출 또한 크게 늘었다. 중국 기업들이 자체 개발한 게임의 자국 매출은 1201억 위안(약 20조5200억원)으로, 전년 동기 대비 30% 늘었다. 중국 게임의 수출액 또한 76억 달러(약 9조250억원)로, 전년 대비 36.3% 상승했다.
중국의 e스포츠 시장도 지속적으로 성장하고 있다. 지난해 중국 e스포츠 시장 규모는 1175억 위안(약 20조819억원)으로, 2017년부터 꾸준히 성장하고 있다. 특히 모바일게임의 e스포츠 대회가 전체 수입의 47.2%를 차지했다.
이용자 규모는 4억7000만명으로, 전년 대비 6.82% 늘었다. 이 중 여성 이용자 비중이 24%로, 2018년 대비 5%포인트 늘었다. 이 같은 추세라면 올해 e스포츠 이용자는 5억명을 넘어설 것으로 관측된다.
한편 국내 게임업계도 코로나19 확산에도 불구하고 올해 2분기에 성장했다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 빅3 외에도 중견 게임사들의 실적도 개선됐다. 코로나19 확산 후 게임 이용시간이 늘었고, 상반기에 출시된 신작들이 호평받은 것이 주요 요인으로 지목된다.
17일 한국무역협회는 ‘중국 국제 디지털 엔터테인먼트 산업 대회(中國國際數字娛樂產業大會)’의 ‘2020년 1~6월 중국 게임 산업 보고서’를 인용해 올해 상반기에 중국 게임 매출이 전년 동기 대비 22.3% 증가한 1395억 위안(약 23조8400억원)을 기록했다고 전했다.
이 중 모바일게임 매출은 1047억 위안(약 17조8942억원)으로, 75%의 비중을 차지했고, PC게임 비중은 20.2%, 웹게임 비중은 2.9%를 차지했다. 같은 기간 게임 이용자 수는 6억6000만명으로, 전년 대비 1.9% 증가했다.
중국 내에서 개발된 게임의 매출 또한 크게 늘었다. 중국 기업들이 자체 개발한 게임의 자국 매출은 1201억 위안(약 20조5200억원)으로, 전년 동기 대비 30% 늘었다. 중국 게임의 수출액 또한 76억 달러(약 9조250억원)로, 전년 대비 36.3% 상승했다.
이용자 규모는 4억7000만명으로, 전년 대비 6.82% 늘었다. 이 중 여성 이용자 비중이 24%로, 2018년 대비 5%포인트 늘었다. 이 같은 추세라면 올해 e스포츠 이용자는 5억명을 넘어설 것으로 관측된다.
한편 국내 게임업계도 코로나19 확산에도 불구하고 올해 2분기에 성장했다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 빅3 외에도 중견 게임사들의 실적도 개선됐다. 코로나19 확산 후 게임 이용시간이 늘었고, 상반기에 출시된 신작들이 호평받은 것이 주요 요인으로 지목된다.