한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 ‘지스타 2018’은 지난 15일부터 18일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최됐다. 이번 행사는 전 세계에서 수많은 게임 이용자들이 즐기고 있는 유명 히트작과 참가사별 기대 신작이 조화를 이뤄 전시장을 찾은 관람객들을 이끌었다.
메인스폰서로 참여한 에픽게임즈는 글로벌 시장을 강타하고 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 ‘포트나이트’를 대대적으로 소개하며 ‘지스타 2018’의 전시 한 축을 담당했다. PC, 모바일, 콘솔 간 플랫폼을 가리지 않는 ‘크로스 플레이’ 방식으로 독특한 시연 경험을 제공했다.
각 기업의 신작 게임과 관련 정보도 현장의 열기를 더했다. 넥슨은 ‘드래곤 하운드’와 ‘트라하’를 포함해 14종을 선보였고, 넷마블은 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 등 4종을 준비했다. X.D. Global Limited는 'PROJECT SURVIVE(가제)'를 공개했고, 케이오지는 한층 완성도가 높아진 ‘커츠펠’로 다시 한 번 ‘지스타’를 찾았다.
게임 콘텐츠를 활용한 각종 이벤트도 ‘지스타’를 찾은 방문객들의 시선을 사로잡았다. 실제로 야외광장에서 진행된 ‘코스프레 어워즈’는 전문 지식이 없는 이들까지 함께 즐길 수 있어 수많은 발길이 이어졌다. 구글코리아가 개최한 ‘올스타 슈퍼매치’ 등 이벤트 역시 컨벤션홀 출입이 어려울 정도로 성황을 이뤘다.
소통 창구로서 크리에이터의 영향력도 점차 확대되는 추세다. 크리에이터들은 ‘지스타 2018’의 공식 이벤트였던 ‘라이브 토크’를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다. 이와 함께 스마트폰 등 디바이스를 통해 개인 방송으로 ‘지스타’를 중계하는 일반 관람객들도 눈에 띄게 늘어났다.
나흘간 ‘지스타 2018’을 찾은 일반인 방문객은 개막일인 15일 4만 1584명을 시작으로 16일 4만 7116명, 17일 8만 6139명, 18일 6만 243명으로 전체 23만 5082명(추정치)으로 집계됐다. 이는 전년(22만 5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다. 같은 기간 벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관을 찾은 유료 바이어는 1일차 1779명, 2일차 266명, 3일차 124명으로 전년 대비 약 8.1% 늘어난 2169명을 기록했다.
공식 부대행사들은 올해 ‘지스타’의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 컨퍼런스 ‘G-CON 2018’은 1일차(1449명)와 2일차(2342명)를 합쳐 3791명이 참석했다.
국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일 간 총 148건의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.
게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’는 올해 네오위즈, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 홀딩스 등 14개사가 참여했으며 1일차(1412명)와 2일차(1323명)를 합쳐 2735명의 구직자가 현장을 찾았다.
강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 ‘지스타’는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가들이 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과들을 남겼다”고 말했다.