[뉴ICT리더 보고서] ⑪ 김민규 대표 "믿고 플레이하는 넥스트플로어 게임 만들 것"

2017-06-28 00:00
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김민규 넥스트플로어 대표. [사진=넥스트플로어 제공]


아주경제 김위수 기자 = “관객들이 영화감독을 보고 영화를 선택하듯, 이용자들이 ‘넥스트플로어’라는 디렉터의 이름을 보고 게임을 선택할 수 있도록 만들겠습니다”

‘드래곤플라이트’ 이후 ‘프렌즈런’, ‘데스티니 차일드’, ‘크리스탈 하츠’ 등의 게임을 선보이며 승승장구하고 있는 넥스트플로어는 설립 5주년 만에 매출 559억원(2016년 기준)을 올리며 200명이 넘는 직원을 거느리는 회사로 성장했다.
넥스트플로어를 이끄는 김민규 대표는 ‘게임의 기본은 재미’라고 강조한다. ‘넥스트플로어’라는 이름만 보고도 믿고 플레이할 수 있는 게임을 만들겠다는 것이 김 대표의 목표다.

이를 위해 게임을 만드는 사람의 ‘장인정신’이 축적돼야 한다는 점을 강조한다. 김 대표가 회사를 설립하며 가장 먼저 한 일 역시 최대한 개발자들을 최대한 존중하는 사내분위기를 조성한 것이다.

넥스트플로어 직원들은 서로를 지칭할 때 직급없이 이름에 ‘님’을 붙여 부르고, 정해진 출‧퇴근 시간 없이 자율적으로 근무한다. 게임 출시를 앞두고 개발자들이 집중적으로 근무하는 ‘크런치 모드’도 없다. 개발자들에게 개발의 속도를 놓고 압박하지도 않는다. 출시된 게임의 개수를 늘리기보다는 개발자들의 아이디어와 독창성을 통해 재밌는 게임을 출시하자는 이유에서다.

김 대표가 직접 조직하고 관장하는 사내 독립 개발 스튜디오 ‘지하연구소’는 넥스트플로어의 철학이 집약돼있는 곳이다. 지하연구소 소속 개발자 혹은 소규모 개발팀은 1년의 기간 동안 아무런 제약없이 만들고 싶은 게임을 만든다. 소규모로 진행되다보니 결과물로 ‘대작 게임’이 나오지는 않지만, 이런 과정을 통해 인디 정신이 깃든 넥스트플로어 표 게임이 탄생한다는 것이 관계자의 설명이다.

지난 2016년 넥스트플로어는 성공적인 퍼블리싱 원년을 보냈다. 흔히 퍼블리싱을 한다고 하면 단순히 게임의 판권을 사서 시장에 유통하는 것을 말하지만, 김 대표는 개발업체의 기획서를 직접 검토해 퍼블리싱할 게임을 선택하고 게임의 개발 과정에도 적극적으로 참여한다. 때문에 넥스트플로어에서는 ‘퍼블리싱’보다는 ‘공동개발’이라는 표현을 선호한다. 넥스트플로어가 지난 해 퍼블리싱한 모든 게임은 구글플레이 최고매출 기준 탑10안에 들었다.

오는 하반기 넥스트플로어는 자사 게임의 해외 진출에 본격적으로 시동을 건다. 대표작 ‘드래곤플라이트’와 ‘데스티니차일드’를 글로벌 출시할 예정이다. 이러한 계획들을 통해 넥스트플로어는 내실을 다지며 동시에 외연을 확장하는 한 해를 보낼 계획이다.

카카오게임 플랫폼 오픈 초기 ‘입점’해 흥행을 이끈 ‘카카오키즈’ 게임사 선데이토즈(애니팡), 넥스트플로어(드래곤플라이트), 파티게임즈(아이러브커피), 데브시스터즈(쿠키런) 중 아직 IPO(기업공개)를 하지 않은 게임사는 넥스트플로어 뿐이다.

넥스트플로어 측은 IPO에 대해서는 시기상조라는 입장이다. 이에 대해 관계자는 “고려중이지만 무리해서 상장하기보다는 장르를 다양하게 확보해 게임 회사의 색깔을 갖춰나간 후 진행할 예정”이라며 “빨라도 2~3년은 걸릴 것으로 보인다”고 내다봤다.

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