18일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 2016년 4조원으로 전년대비 11%의 성장에 그칠 전망이다. 모바일 게임 시장은 2012년 8000억원 수준에서 2013년 2조3000억원 시장을 형성, 2014년 2조9000억원, 2015년 3조6000억원으로 고성장세를 이어왔다.
또 코리안클릭에 따르면 국내 모바일 게임의 전체 이용자 수는 2014년 이후 현재까지 2080만명 수준으로 정체 상태인 것으로 파악된다. 이는 하드코어 모바일 RPG 게임인 ‘레이븐(2015년 3월)’, ‘뮤오리진(2015년 4월)’, ‘히트(2015년 11월)’ 등의 출시 시기와 맞물린다.
이민아 KTB투자증권 연구원은 "게임 시장 정체 속 가입자당 매출액(ARPU) 상승을 하드코어 RPG 게임이 이끌고 있는 상황이라면 대형 게임 개발사만이 유리한 환경이 될 공산이 크다"고 판단했다. 소형 개발사의 RPG 게임 개발은 제한된 인력과 인프라, 퍼블리싱 능력 부족 등으로 쉽지 않을 것으로 판단하기 때문이다.
무엇보다 게임 조작은 단조로워 비슷한 형태와 내용의 RPG 게임들이 넘쳐나고 있다. 최근 출시한 4:33의 ‘로스트킹덤’과 넷마블게임즈의 ‘KON’에서도 크게 다른 모습을 찾아보기 힘들다.
더구나 엔씨소프트는 PC의 리니지 게임을 그대로 옮겨놓은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지 온 모바일’을 개발 중이며 넥슨 등 다양한 업체들도 MMORPG 출시를 앞두고 있다.
RPG 장르의 게임 출시가 주를 이루다 보니 국내 모바일 게임이 해외에 진출해도 힘을 못 쓰고 있다. 글로벌 모바일 게임 시장의 절반 이상을 차지하는 한국, 중국, 미국, 일본의 유저 성향이 판이하게 다르기 때문이다.
일본의 경우 RPG와 함께 퍼즐 및 뮤직·리듬 장르의 게임 흥행이 많은 편이고, 미국은 ‘클래시 오브 클랜(Clash of Clan)’ 등의 전략 장르 게임과 퍼즐 및 카지노 게임의 인기가 높은 편이다.
그나마 중국 시장은 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 MMORPG가 흥행하고 있는 상황이다. 하지만 지난 3월 엔씨소프트가 중국에 출시한 '블레이드앤소울 모바일(중국명:전투파검령, 战斗吧剑灵)'의 경우 출시 10일간 매출 순위 10위권에 유지되다 빠르게 순위가 하락한 상태다.
모바일 앱 시장 분석업체 앱애니(App Annie)에 따르면 블레이드앤소울 모바일은 중국에서 매출(4월 17일 기준, iOS 상위 앱 차트) 순위 51위를 기록 중이다. 레이븐(중국명 Raven: 掠夺者)은 중국에서 퍼블리셔 넷이즈를 통해 출시됐으나 30위권에 머물러있다. 그나마 글로벌 각 국에서 고루 흥행에 성공한 게임은 사실상 컴투스의 ‘서머너즈워’가 꼽힌다.
업계 관계자는 "국내에서 너무 비슷한 종류의 RPG 게임만 쏟아지는 상황이다. 국내산 액션 RPG의 해외 시장 흥행 가능성에 대한 기대치가 낮아지고 있다"고 지적했다.