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[사진=한국콘텐츠진흥원 제공]
아주경제 정등용 기자 =2014년 우리나라 게임시장이 전년도 –0.3%의 하락세를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 반등한 것으로 조사됐다.
문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 이 같은 내용과 함께 2014년 국내 게임시장 통계 및 2015년 국내외 게임시장 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2015 대한민국 게임백서’를 22일 발간했다.
백서에 따르면 2014년 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장해 매출액 규모가 9조 9706억 원에 달했다. 세계시장 통계에서는 PC방 및 아케이드게임장 등 유통·소비업을 제외한 매출액이 8조7024억 원(83억100만 달러)이다. 이는 세계 게임시장(1234억4500만 달러)의 6.7%로 5위에 해당하는 수치다.
이와 함께 PC방, 아케이드 게임장을 제외한 게임제작·배급업의 경우 총 8.9% 성장한 것으로 나타나, 국내 게임산업이 새로운 성장동력을 찾아가고 있는 것으로 분석된다.
하지만 PC방(-26.1%)과 아케이드게임장(-36.6%)의 경우 지속적으로 시장이 위축되고 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인게임에서 모바일게임으로의 시장구조 변환 및 가정의 PC사양 및 인터넷사양의 고도화로 인해 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 풀이된다.
온라인·모바일 게임 등 일부 분야에 시장이 집중되는 현상은 여전했다. 온라인게임이 5조 5425억 원 규모로 55.6%의 비중을 차지했고, 모바일게임과 PC방이 각각 29.2%와 12.3%의 점유율로 각각 2조9136억, 1조2277억원의 규모를 보였다. 이들 세 분야가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷했다.
수출입 현황을 살펴보면, 수출은 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도의 약세를 극복하고 9.5%가 증가해 30억 달러에 근접했다. 반면, 수입은 전년보다 3.9% 감소한 1억6600만 달러에 그쳤다.
국내 게임의 주요 수출국은 중국(32.2%)과 일본(30.6%)으로 나타났다. 다음으로 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등의 순으로 수출 비중을 보여 다소 분산돼 있던 수출 지역이 중국, 일본, 동남아로 집중되는 양상을 보였다.
중국에 대한 수출은 2013년(19.6%)에 비해 12.6%포인트 상승했으며, 일본은 2013년(21.3%) 대비 9.3%포인트, 동남아는 2013년(12.0%) 대비 6.2%포인트 증가했다.
2014년에 활동한 게임 제작 및 배급업체는 834개였으며, PC방 및 아케이드게임장 등 게임 유통·소비업체는 각각 1만3146개와 460개로 추산됐다. 게임 산업 총 종사자 수는 총 8만7281명으로 나타났다.