정보통신정책연구원(KISDI)은 KISDI STAT 리포트 게임이용현황 분석 보고서를 최근 발간하고 이같이 밝혔다.
분석 결과 미디어 다이어리 응답일 3일 중 1번이라도 게임을 했다고 응답한 게임이용자는 1631명으로 게임이용률은 15.6%로 나타났다.
남성의 게임이용률은 20.2%로 여성의 이용률인 11%보다 월등히 높았고 큰 격차를 보였다.
게임이용자의 이용시간은 95.2분으로 남성 게임 이용자의 이용시간이 104.1분으로 여성 79분 보다 높았다.
연령대별 이용시간은 20대가 119.6분으로 가장 높았고 50대 이상이 92.6분으로 10대 이하, 30대, 40대 순으로 이용률과는 다른 양상을 보였다.
게임을 위해 사용하는 매체는 데스크톱PC가 57.6%로 가장 높고 스마트폰이 33.8%로 일반 노트북PC, 휴대용 게임기, 가정용 게임기 순으로 나타났다.
데스크톱 PC와 스마트폰의 점유율은 90% 이상으로 전통적인 게임기인 휴대용 게임기와 가정용게임기를 합친 점유율은 3% 미만으로 나타났다.
스마트폰의 점유율은 모바일 게임 앱 사업을 포함한 게임산업이 활성화되고 있어 앞으로도 계속 높아질 것으로 예상된다.
매체별 게임 점유율은 연령대별로 30대가 스마트폰 점유율이 50%로 가장 높았고 30대를 제외한 전 연령대에서는 데스크톱 PC의 점유율이 가장 높았다.
30∼40대 연령대의 스마트폰 점유율은 40% 이상으로 다른 연령대의 30% 미만에 비해 높았다.
데스크톱PC 점유율은 50대 이상에서 70.9%로 가장 높았고 20대 62.7%, 10대 이하 62.1%, 40대 48%, 30대 39.3%였다.
셧다운제 적용대상인 6세 이상 16세 미만 게임이용자와 셧다운제가 적용되지 않는 16세 이상 20세 미만 게임이용자, 전체 게임이용자를 대상으로 게임이용시간을 분석한 결과 청소년은 셧다운제 적용시간인 오전 0시부터 오전 6시까지 0에 가까운 이용시간을 보였다.
셧다운제 적용을 받지 않는 청소년은 오후 8시부터 오후 12시까지 이용시간이 급증했고 오전 3시까지 게임을 이용하는 것으로 나타났다.
이는 오후 10시 이후 이용시간이 하락하는 셧다운제 적용 청소년, 전체 게임이용자와는 상반된 패턴이다.
두 청소년 집단을 비교해 보면 셧다운제 적용을 받는 청소년의 게임이용시간은 오후 2시부터 오후 10시까지로 비적용 청소년에 비해 높지만 오후 10시부터 오전 3시까지는 비적용 청소년의 이용시간이 더 높은 것으로 나타났다.
KISDI 정보사회분석실 ICT통계센터 신선 연구원은 보고서에서 2013 한국 미디어 패널조사의 미디어 다이어리 데이터에 가중치를 적용해 게임이용현황을 분석했다.