온라인 게임 시장이 최근 수백억원 대의 간접광고(PPL) 시장으로 급 부상하고 있다.
4일 업계에 따르면 온라인 게임의 PPL격인 ‘게임 내 광고(In Game AD)’ 시장은 올해 200억원에서 오는 2010년에는 800억원대 수준으로 커질 것으로 추산되고 있다.
지난 2000년 넥슨이 온라인 퀴즈게임 ‘큐 플레이(舊 퀴즈퀴즈)’에 다양한 실제 의류 브랜드의 의상과 아이템을 제작, 적용하며 시작된 온라인 게임 내 광고는 넥슨의 레이싱 게임 ‘카트라더’에서 ‘대박’을 터트렸다.
‘카트라이더’는 넥슨이 개발 단계에서부터 게임 내 광고를 염두에 두고 만든 온라인 게임으로 2005년 코카콜라를 비롯해 우리은행, 메가박스, 마이크로소프트, BMW 미니 등 굴지의 기업 광고를 연이어 유치하며 게임 내 광고의 가능성을 보여줬다.
국내 온라인 인구는 약 3358만명에 달하고 그 중 48.6%인 1632만명이 온라인 게임을 이용하고 있다. 또 만 9~34세의 경우 게임(24.6%)이 TV시청(23.5%)을 제치고 가장 즐기는 여가활동으로 꼽혔다.
업계는 이처럼 인터넷 인프라가 잘 갖춰진 탓에 온라인 게임이 대중매체로 자리 잡음에 따라 광고효과가 크다고 설명했다.
아이지에이웍스 관계자는 "게임 내 광고는 연령별, 성별, 지역별 유저에 따라 광고를 노출할 수 있는 정확한 타깃설정이 가능하며 노출현황과 결과 등 광고집행의 효과도 과학적으로 측정할 수 있다"고 말했다.
넥슨 관계자는 “국내 게임 인구의 저변이 확대되고 게임에 대한 인식이 개선되고 있어 앞으로 게임 광고 시장도 크게 성장할 것”이라고 말했다.
아이지에이웍스 관계자는 “미국의 경우 게임광고 시장이 2005년 1억8600만 달러에서 내년에 8억7500만 달러로 성장할 것으로 예측되고 있다”며 “국내 게임광고 시장도 성장 가능성이 충분하다"고 말했다.
구정 기자 kujung97@ajnews.co.kr