[지스타 2022] '다크어벤저' 반승철 대표의 첫 MMORPG '아레스' 베일 벗다

2022-11-20 18:15
반승철 세컨드다이브 대표 공동 인터뷰
논타기팅 슈트 체인지 액션과 근미래 배경 차별화
"오랫동안 사랑받을 수 있는 MMORPG 개발 지향"
90% 개발…내년 상반기 카카오게임즈 통해 유통
"개선된 BM 논의 중…흥행 지표 장기 유지 목표"

반승철 세컨드다이브 대표가 지난 17일 부산 '지스타 2022'에서 카카오게임즈가 개최한 공동 인터뷰 자리에서 발표하고 있다. [사진=최은정 기자]

카카오게임즈가 내년 상반기 서비스를 시작하는 신작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'가 부산 지스타 2022에서 베일을 벗었다.

아레스 개발을 맡은 세컨드다이브의 반승철 대표는 지난 17일 지스타 행사에서 개최된 공동 인터뷰 자리에서 "액션 역할수행게임(RPG)의 장점인 강력한 액션성·시각물을 유지하면서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소를 더해 이용자에게 오래도록 사랑받을 수 있는 게임을 만들려 했다"고 강조했다.

반 대표는 전 세계 누적 다운로드 1억회를 달성한 액션 RPG '다크어벤저' 시리즈를 개발하며 이름을 알린 개발자다. 그가 다크어벤저 핵심 개발진과 2019년 설립한 회사가 바로 세컨드다이브다. 아레스는 이들이 처음 시도하는 MMORPG로 이르면 내년 상반기부터 카카오게임즈가 퍼블리싱할 예정이다. 제공 플랫폼은 모바일 안드로이드·애플 운영체제(iOS)와 PC 등이다. 이번 신작도 글로벌 흥행 성과를 불러올 수 있을지 기대가 모인다.
 

[사진=카카오게임즈 인게임 영상 화면 갈무리]

아래는 반 대표와 일문일답.

-아레스가 해외시장에서 경쟁력이 있다고 보나.

"앞서 개발한 다크어벤저 시리즈 1~3편 모두 국내보다 글로벌 시장에서 더 유의미한 성과가 나왔다. 모바일 기기에서 보여줄 수 있는 그래픽 품질과 다양한 액션 연출, 이용자간대결(PvP) 등 요소가 글로벌 이용자를 충분히 어필했다고 봤다. 이러한 노하우를 바탕으로 게임 장점을 더 발전시키고 단점을 보완해 (이번 아레스를) 더 완성형에 다가간 서비스로 준비해보려 한다."

-아레스의 특징은 무엇인가.

"슈트 기반의 전략적인 전투와 여러 협동·경쟁 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이다. 기존 MMORPG가 타기팅 기반 전투 시스템을 갖고 있다면 아레스는 논타기팅 기반 슈트 체인지 액션을 갖고 있다. 슈트뿐 아니라 주무기·보조무기, 선물과 모듈 등의 다양한 장비를 조합해 본인의 액션 스타일을 만들 수 있는 매니지먼트성 요소도 주요 특징이다. 기존 중세 판타지 콘셉트와 차별화된 독특한 근 미래 세계관을 기반으로 한다.

콘솔게임에서 주로 볼 수 있는 △몬스터를 제압하고 그 몬스터를 타고 다니거나 △특정 도우미 캐릭터(NPC)로 플레이하는 클로킹 기반 잠입 액션을 수행하는 등 형태의 전투도 가능하다."

-아레스 개발은 현재 어느 정도 진행됐나.

"개발은 85~90% 정도 완료됐다. 구체적인 서비스 일정은 퍼블리셔인 카카오게임즈와 논의해야겠지만, 내년 2분기 내지 상반기 출시 목표로 개발 중이다."

-게임 플레이를 위한 일반 스마트폰·PC 기기 최저 사양은.

"기존 작부터 글로벌 시장 공략 목표로 서비스를 준비하다 보니 모바일 기기 스펙에 맞추는 것으로 기본적인 개발 방향을 잡았다. 최소 사양은 갤럭시S 나인(9)이나 아이폰 텐(10) 정도다. 안드로이드 기기나 아이패드 모두에서 동일한 품질로 게임을 경험할 수 있을 것이다. 일반적인 권장 사양은 상당히 낮은 편이다. PC 버전 사양은 이보다 더 낮을 거다."

-사업 모델(BM)은 여타 MMORPG 방식과 같은가.

"기본적인 MMORPG의 BM으로 갈 확률이 높긴 하다. 최근 모바일 MMORPG 이용자들의 BM 거부감 등 분위기를 당사도 충분히 인지하고 있어 최근 시장 상황을 주시하고 있다. 개선된 BM을 내부적으로 논의하고 있어 이를 반영한 형태로 선보일 수 있도록 하겠다."

-서구권 시장에서 모바일 MMORPG 흥행이 액션 RPG에 비해 저조하다. 이를 해결할 전략을 마련했나.

"아레스는 당사에 텐트폴 프로젝트로 꼽힌다. 실적 목표치와 예상 매출 같은 경우는 당사와 퍼블리셔의 목표가 다를 수 있다고 본다. 당사 입장에서는 1~2년 후에도 매출 혹은 이용자 수 등이 꾸준히 유지되며 오랫동안 흥행하는 지표를 볼 수 있는 게 중요한 것 같다. 회사 임직원에 인센티브를 줄 수 있는 정도면 좋겠다.(웃음)"

-개발비는 어느 정도 투입됐나.

"개발비는 공개하면 오해의 소지가 있을 것 같아 구체적인 수치를 밝히기는 좀 어렵다. 비슷한 규모의 다른 MMORPG에 비해 특별히 개발비가 더 많거나 적진 않다. 일반적인 수준이다."

-아레스에 등장하는 복장(슈트)에 과학소설(SF)과 판타지 요소가 섞였다고 했는데, 각 비율은 어떻게 되나.

"슈트 구성을 100%라고 하면 SF·매카닉 요소 30%, 전통 판타지 요소 30% 정도다. 나머지 40%는 현대적인 엔지니어 디자인을 포함한 복장 형태라고 보면 된다. 풀 매카닉 디자인 비율을 20~30%대로 유지하는 데에 초점을 맞췄다. 판타지 복장도 그 정도 비율로 생각했다. 나머지 비율에 대해서는 더 믹스된 디자인을 진행했다. 현대나 근현대 시대 입을 수 있는 복장 느낌을 많이 살리려고 노력했다."

-시범용 아레스의 난도가 다소 높은데.

"의도적으로 난이도를 높게 선택한 건 아니다. 다만 처음 게임을 접한 이용자들이 개발진의 의도보다 더 어렵게 느낄 수는 있다고 본다. 슈트 체인지 등 요소에 대한 설명을 단계적으로 밟으면 더 수월하게 즐길 수 있을 것 같다. 시험 버전에서는 이러한 설명을 스킵하고 핵심 전투로 돌입하게 되는데, 이 과정에서 (게임이 어렵다는) 오해가 생길 수 있다고 본다."