[2022 게임이용실태] 게임, 가족 소통수단으로…학부모 59% "자녀와 함께 게임해"

2022-09-05 06:35

[사진=게티이미지뱅크]

최근 5년간 자녀와 함께 게임을 즐기는 부모가 꾸준히 늘어 올해 학부모 10명 중 6명가량(59.3%)이 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 젊은 학부모일수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 경향이 나타나는 가운데 게임이 자녀 공부를 방해할 수 있다는 우려도 여전하다.

4일 한국콘텐츠진흥원 '2022년 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 전체 응답자 중 취학 자녀를 둔 응답자 59.3%가 자녀와 함께 게임을 한다고 응답했다. 이 조사에서 취학 자녀를 둔 20대 응답자가 자녀와 함께 게임을 한다는 비율이 80.2%로 가장 높고 30대(73.3%), 40대(61.8%), 50대(43.4%) 순으로 젊은 연령대 학부모일수록 자녀와 함께 게임을 이용한다는 비율이 높은 경향을 보였다.

남성 학부모가 자녀와 함께 게임을 한다고 답한 비율은 58.9%인데 여성 학부모가 답한 비율은 그보다 0.8%포인트 높은 59.7%로 나타났다. 전년 같은 조사에서 남성 학부모가 자녀와 함께 게임을 한다고 답한 비율 58.2%에서 0.7%포인트 높아지는 동안 여성 학부모가 자녀와 함께 게임을 한다고 답한 비율이 56.6%에서 3.1%포인트 상승해 남성 학부모를 넘어선 것이다.

표본오차 범위가 신뢰 수준 95%에 ±1.3%포인트인 올해 조사에서 자녀와 함께 게임을 한다고 답한 학부모 성별 응답률 차이는 오차 범위 안에 있지만 남성 비중이 높은 전체 게임 이용자 집단 안에서 학부모들이 다른 경향을 보이는 것일 수 있다. 전체 게임 이용자 집단 안에서도 남성보다 여성이 게임을 이용하는 비율이 더 크게 상승하는 경향을 나타냈기 때문이다.

본인이 게임 이용자인 학부모 3명 중 2명가량(64.8%)은 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 자신은 평소에 게임을 즐기지 않는 학부모 3명 중 1명 이상(35.7%)도 자녀가 원하면 함께 게임을 한다고 답했다. 이 조사에서 자녀와 함께 게임을 이용하는 학부모 비율은 46.0%로 조사된 2018년부터 올해까지 5년 동안 상승세다. 이는 부모와 자녀 간 소통 수단으로 게임을 선택하는 가족이 늘고 있음을 뜻한다.
 

2018~2022년 전체·분야별 게임 이용률 추이(2022년 게임이용자실태조사 보고서) [자료=한국콘텐츠진흥원]

◆'게임이 학업 방해할 수 있다'는 학부모 우려 여전

학부모들 사이에서 게임이 학업을 방해할 수 있다는 인식이 코로나19 이전까지 누그러지다 코로나19 확산 기간에 다시 높아졌는데 이제는 어느 쪽일지 단언하기 어렵다고 보는 비율이 대폭 상승했다. 취학 자녀를 둔 응답자에게 게임이 자녀 학업에 방해가 되는지 묻자 '잘 모르겠다'는 응답률이 21.9%로 전년 대비 9.1%포인트 높아졌다. '그렇지 않다'는 2.4%포인트 낮아진 23.0%, '그렇다'는 6.6%포인트 높아진 55.1%였다.

부모 응답자 가운데 자녀의 게임 이용에 대해 '신경 안 쓴다'는 응답 비율은 6.4%로 전년 대비 3.6%포인트 하락하고 '절대 못 하게 한다'는 비율이 0.4%포인트 높아진 2.8%를 나타냈다. 하지만 '정해진 시간 내에서 허용한다'는 응답이 2.7%포인트 높아진 47.5%로 작년 조사에 이어 가장 많은 비율을 차지했다. '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허용한다'는 응답은 0.7%포인트 하락했지만 여전히 43.3%로 높은 비율을 나타냈다.
 

2018~2022년 자녀와 함께 게임을 이용하는 학부모 비율 추이와 2022년도 성별·연령 분포(2022년 게임이용자실태조사 보고서) [자료=한국콘텐츠진흥원]

◆여성 게임 이용률 4.9%p↑···상승 폭 남성 3배 넘어

이번 조사에서 게임을 즐기는 인구 비율이 지속적으로 상승하는 가운데 게임 이용자 집단 안에서 여성의 게임 이용률 상승 폭이 남성 대비 3배 이상으로 나타났다. 성장 속도가 빠른 여성 게임 이용자 집단을 게임사가 확고한 주류 소비자로 인식하고 신작 기획, 서비스 경험 설계 전략에 반영해야 할 것으로 보인다.

전체 응답자 게임 이용률은 올해 74.4%로 전년 대비 3.1%포인트 높아졌다. 남성 응답자 게임 이용률은 전년 대비 1.3%포인트 늘어난 75.3%인데 여성 응답자 게임 이용률은 전년 대비 4.9%포인트 증가한 73.4%였다. 올해 10대와 20대의 게임 이용률은 남성이 모두 90% 이상으로 80%대인 여성보다 높은 편이지만 30대는 남성 80.5%, 여성 80.4%로 거의 차이가 없고 40대와 50대는 여성의 게임 이용률이 더 높았다.

◆게임사 대신 사법기관 찾는 성희롱·성차별 피해 늘어

게임 내 성희롱·성차별 피해를 경험했다는 응답 비율은 23.5%로 전년 대비 3.1%포인트 하락했다. 피해를 경험한 남성 비율이 12.7%(전년 대비 1.8%포인트↓), 피해를 경험한 여성 비율은 10.8%(전년 대비 1.3%포인트↓)였다. 전체적으로 '음성 채팅 등을 통한 음담패설이나 성적 희롱을 당했다'는 비율이 높았고 남성은 '불쾌감을 유발하는 성적인 사진·영상 수신', 여성은 '연락처 요구, 오프라인 만남 제안' 비율이 상대적으로 높았다.

성희롱·성차별 행위 제재에 소극적인 게임사에 의존하기보다 사법기관을 통해 처벌하려는 의지가 강해졌다. 게임 내 성희롱·성차별 피해를 겪은 이용자 가운데 '게임사에 신고한다'는 응답률(43.9%)은 전년 대비 1.7%포인트 하락한 반면 '수사기관에 신고한다'는 응답률(14.3%)은 전년 대비 5.0%포인트 상승했다. 게임사에 신고해도 '게임 상 제재와 처벌이 이뤄지지 않았다'는 응답률(35.0)은 전년 대비 1.2%포인트 상승했다.