“보는 걸로는 부족해”…VR·XR 실감형으로 진화하는 K콘텐츠

2021-11-19 06:00
나만을 위한 BTS 공연…영화 ‘기생충’ 지하실 장면 가상체험
문체부, 내년 콘텐츠 예산에 1.1조 편성…올해보다 9.5% 상승
‘오징어게임’ 초대형 세트장 이어 인공강우 촬영장도 준공 앞둬

지난 7월 프랑스 파리 유네스코 본부에서 선보인 ‘기생충’ 실감 콘텐츠 [사진=한국콘텐츠진흥원 제공]


“영화에서는 느낄 수 없는 완전히 새로운 체험이었습니다.”

봉준호 감독은 ‘기생충’ 실감 콘텐츠를 체험한 후 칭찬을 아끼지 않았다.

2020년 미국 아카데미 시상식에서 작품상‧감독상‧각본상‧국제영화상을 받으며 4관왕을 달성한 영화 ‘기생충’은 전 세계인에게 많은 사랑을 받았다. 영화를 즐기는 데에는 국적도 나이도 중요하지 않았다.

이처럼 문화 콘텐츠는 끊임없이 확장하고 있다. 하나의 작품은 최신 정보통신기술을 만나 체험형 실감 콘텐츠 등 수많은 ‘2차 콘텐츠’로 재생산된다. 코로나19로 인해 문화의 디지털화 속도는 더욱더 빨라졌다. 문화 분야의 ‘K소프트파워’가 앞으로 나아가야 할 길이다.

◆ 첨단기술 날개 단 예술...실감나는 한류 콘텐츠

코로나가 바꾼 세상에서 문화는 다양한 모습으로 변화하고 있다.

문화체육관광부는 유네스코, 한국콘텐츠진흥원과 함께 지난 7월 프랑스 파리 유네스코 본부에서 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’, 방탄소년단의 콘서트 등 한류를 대표하는 콘텐츠를 융·복합 실감 콘텐츠로 즐길 수 있는 ‘한국 : 입체적 상상(Korea : Cubically Imagined)’ 전시를 열었다.

유엔(UN)이 올해를 ‘지속 가능한 발전을 위한 국제 창의경제의 해(이하 창의경제의 해)’로 지정한 것을 기념하고 코로나 이후 펼쳐질 미래에 대한 한국의 상상력을 세계인들과 공유하기 위해 전시를 마련했다.

새로운 시도는 성공적이었다. 주최 측에 따르면 코로나에도 불구하고 관람객 1만명 이상이 참가했다.

‘기생충’ 실감 콘텐츠는 관객들이 가상현실(VR) 기기를 착용하고 영화 속 공간을 생생하게 체험할 수 있도록 제작했다.

관객들은 몰입감을 극대화하는 음악과 함께 영화의 주요 사건이 일어나는 저택의 거실과 비밀스러운 지하공간, 배우 송강호가 연기한 기택의 반지하 주택 등에 직접 걸어 들어가 그 안의 이야기를 1인칭 시점으로 경험할 수 있다.

방탄소년단의 ‘맵 오브 더 소울 원(BTS MAP OF THE SOUL ON:E)’ 콘서트는 확장현실(XR)과 가상현실 기술을 활용해 4면 엘이디(LED) 정육면체(큐브) 공간에 360도로 즐길 수 있는 실감 영상으로 구현해냈다. 관객들은 방탄소년단이 오직 자신만을 위해 공연하는 것처럼 느꼈다.

한국의 실감 콘텐츠는 경쟁력을 인정받았다. 프랑스 출신 세계적인 미디어 예술가 모리스 베나윤은 “젊은 예술가들이 뉴미디어를 체험할 수 있는 길을 열어주어서 인상 깊었다”며 “또한 각 작업의 기술뿐만 아니라 작품에 담긴 의미를 알 수 있어서 굉장히 좋은 기회였다”라고 말했다.

파리에서의 성공을 바탕으로 ‘한국 : 입체적 상상’ 전시는 전 세계로 뻗어 나가고 있다. 오는 25일까지 홍콩, 오는 12월 3일까지 러시아 모스크바에서 전시가 열린다.

김영수 문체부 콘텐츠정책국장은 “이번 실감 콘텐츠 전시로 해외 팬들이 다양한 형태의 한류 콘텐츠를 체험할 수 있는 기회를 제공해 지속해서 한류가 확산하는 계기를 만들겠다”며, “향후 우리 콘텐츠 기업의 기술과 역량을 세계에 선보일 수 있는 기회를 확대해 콘텐츠 산업의 해외 진출이 더욱 활발해질 수 있도록 적극적으로 지원해 나가겠다”라고 말했다.

‘스튜디오큐브’ 전경 [사진=한국콘텐츠진흥원 제공]


◆ ‘오징어 게임’ 촬영한 ‘스튜디오큐브’...정부 지원 중요

2022년 문체부 예산을 보면 콘텐츠 산업 분야 지원에 대한 방향성을 엿볼 수 있다.

전체 예산 7조1530억원 중 콘텐츠 부문 예산은 1조1231억원이다. 1년 전보다 9.5% 증가해 문화예술·관광·체육 부문 중 가장 높은 증가율을 보였다.

문화 한류의 확장과 신한류로의 발돋움을 위해 문화콘텐츠 및 연관산업 수출 확대, 한국문화 세계 확산, 장르 산업 성장에 투자를 확대한다는 계획이다.

영상콘텐츠산업의 핵심 신시장인 온라인동영상서비스(OTT) 산업 성장을 위해 온라인동영상서비스 특화콘텐츠 제작(116억원)과 기획개발(20억원) 지원을 확대하고, 인기 콘텐츠의 지식재산(IP)을 활용한 실감형 콘텐츠 제작(60억원) 사업도 새롭게 추진해 실감형 콘텐츠 시장 확대를 돕는다는 구상이다.

문체부 연구개발(R&D) 예산은 전년 대비 16.5% 증가한 1328억원이다. 차세대 실감콘텐츠 저작권 핵심기술개발(50억원), 세계적 가상공연 핵심기술개발(26억원) 등 미래 문화콘텐츠산업 핵심 기술개발 연구에 투자한다.

드라마 ‘오징어 게임’과 ‘지리산’ 등을 촬영해 K-콘텐츠의 산실로 주목받고 있는 ‘스튜디오큐브’는 정부 지원의 결실 중 하나다.

‘스튜디오큐브’는 한국 방송영상콘텐츠산업 경쟁력 강화를 위해 문체부와 콘진원이 2017년 설립한 방송영상제작지원시설이다.

최근 전 세계적으로 인기를 끈 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 ‘오징어 게임’의 경우, 참가자들이 게임장으로 이동할 때 거치는 미로 복도, 줄다리기, 달고나, 구슬치기, 징검다리 게임에 사용된 세트 등 화려한 영상미를 자랑하는 장면들이 스튜디오큐브를 활용해 촬영됐다.

국내 최대 규모의 공공 제작 지원 시설인 스튜디오큐브는 3755㎡ 이상의 면적과 19m의 층고를 갖춘 대형 스튜디오 1동과 면적 2000㎡ 이상, 층고 14m 이상의 중대형 스튜디오 4동을 보유하고 있다.

기존 스튜디오들에 비해 공간적인 제약이나 시스템적인 제약이 적고, 방송 제작 환경 변화에 맞는 대형 세트 구현, 방음·차음 및 다각도 촬영이 가능해 창작자들이 상상력을 발휘할 수 있는 공간으로 인정받고 있다.

‘스튜디오큐브’의 꿈은 점점 커지고 있다. 콘진원은 스튜디오큐브를 K-콘텐츠의 산실로 지속 성장시키기 위해 다목적 수상 스튜디오를 새로이 구축할 예정이다.

수상해양 복합촬영장은 ‘스튜디오큐브’ 부지 내에 예산 총 78억원을 투입해 대지면적 6731㎡, 건축 연면적 1609.66㎡(지상 2층) 규모로 약 12개월간의 공사를 거쳐 2022년 12월에 준공할 예정이다.

실내 중앙에 대형 수조(길이 30.4m×폭 20.9m×깊이 1.2m)를 설치해 영화 ‘명량’에서와 같은 해전 장면이나 인공강우, 파도 생성 등 수상‧해양 장면, 선박사고 등 특수촬영을 할 수 있는 수조형 촬영장으로 만들 계획이다.

조현래 한국콘텐츠진흥원 원장은 “세계적인 K-콘텐츠가 탄생하는 데 있어 제약 없는 상상력 구현을 위한 방송영상제작 인프라 지원은 매우 중요한 요소”라며, “영상콘텐츠 제작업계의 다양한 목소리를 적극적으로 청취하고 보다 안전하고 기술적으로 발전된 환경에서 제작할수 있도록 큰 노력을 기울이겠다”고 전했다.
 

‘스튜디오큐브’에서 촬영 중인 ’오징어 게임’ [사진=한국콘텐츠진흥원 제공]


 

지난 7월 프랑스 파리 유네스코 본부에서 열린 ‘한국 : 입체적 상상(Korea : Cubically Imagined)’ 전시 [사진=한국콘텐츠진흥원 제공]