[이스포츠 전성시대] ① 韓 이스포츠 매년 고성장... 코로나19로 인기 급증
2021-03-23 08:00
매년 두 자릿 수 성장... 글로벌 이스포츠 시장서 10% 이상 韓이 차지
국내외 이스포츠 산업이 최근 몇 년간 크게 성장한 것으로 나타났다. 최근 게임을 소비하는 방식이 모바일 기기로 ‘보는’ 것으로 바뀌는 추세이며, 지난해 코로나 팬데믹(세계적 대유행) 발생을 기점으로 이스포츠 산업은 더 성장할 것이란 전망이 나온다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임백서’에 따르면 국내 이스포츠 시장은 매년 성장하고 있다. 2019년 기준, 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 22.8% 증가한 1398억원이다. 2015년 이후 이스포츠 산업 규모는 2017년 제외하면 매년 높은 성장률을 기록해왔다. 2019년까지 연평균 성장률이 17.9%에 달한다.
한국 이스포츠 산업은 전세계 이스포츠 시장에서 10% 이상을 차지하고 있다. 2015년, 세계 이스포츠 시장에서 한국이 차지한 비중은 18.9%로 가장 높았고, 2016년 16.8%, 2017년 13.1%, 2018년 15.1%를 차지했고, 2019년엔 16.5%를 차지했다. 지난해 글로벌 이스포츠 시장 규모는 2018년 대비 9.9% 증가한 9억6060만 달러(약 1조960억원)를 기록했다. 2015년부터 2019년까지 글로벌 이스포츠 시장의 연평균 성장률 또한 30.7%로 고성장을 이어가고 있다.
게임백서는 “대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 이스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다”고 설명했다.
이스포츠는 지난해 코로나19 확산 이후 더 큰 성장 가능성을 보이고 있다. 야구와 축구 등 전통적인 인기 종목의 경기 관람이 제한돼 즐길 거리가 부족해지면서 대안으로 급부상했기 때문이다.
실제로 지난해 라이엇게임즈의 인기 게임 ‘리그오브레전드’의 국내 리그인 LCK 봄 시즌의 평균 시청자 수는 22만여명, 최대 107만명이 시청한 것으로 나타났다. 이는 전년 동기 대비 78.6%, 39.4%가량 증가한 수치로, 전세계 리그오브레전드 리그 중에서도 가장 높은 규모다.
지난해 리그오브레전드의 여름 시즌 평균 시청자 수도 전년 동기 대비 87.5% 증가한 22만7156명을 기록했고, 최대 시청자 수는 82만명을 넘어섰다. 이는 유럽 리그에 이어 두 번째로 높은 수치다.
영국 일간 텔레그래프는 e스포츠 확산에 대해 “전 세계 스포츠팬들이 각종 스포츠 대회의 빈자리를 e스포츠로 채우려고 한다”며 “영화나 책과 같은 콘텐츠가 어느 정도 대안이 되겠지만, 사람들은 승부를 겨루는 스포츠를 보는 것을 좋아한다”고 분석했다.
게임백서는 “한국에서 게임은 시청하는 콘텐츠로 확실히 자리를 잡았다”며 “이스포츠뿐 아니라 게이머 누구라도 송출하고 이를 즐기는 콘텐츠로 영역을 넓혔다”고 분석했다.
이스포츠가 아시안게임에 정식 종목으로 채택된 것도 달라진 이스포츠의 위상을 보여준다. 지난해 12월, 아시아올림픽평의회(Olympic Council of Asia, 이하 OCA)는 ‘2022 항저우 아시안 게임’에 이스포츠를 정식 종목으로 선정했다. 이들은 총 6개의 메달을 배정하기로 했다. 이스포츠가 아시안게임 정식 종목으로 채택된 건 이번이 처음이다. 이스포츠는 2018년 ‘자카르타-팔렘방 아시안 게임’에 시범종목으로 처음 채택된 바 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임백서’에 따르면 국내 이스포츠 시장은 매년 성장하고 있다. 2019년 기준, 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 22.8% 증가한 1398억원이다. 2015년 이후 이스포츠 산업 규모는 2017년 제외하면 매년 높은 성장률을 기록해왔다. 2019년까지 연평균 성장률이 17.9%에 달한다.
한국 이스포츠 산업은 전세계 이스포츠 시장에서 10% 이상을 차지하고 있다. 2015년, 세계 이스포츠 시장에서 한국이 차지한 비중은 18.9%로 가장 높았고, 2016년 16.8%, 2017년 13.1%, 2018년 15.1%를 차지했고, 2019년엔 16.5%를 차지했다. 지난해 글로벌 이스포츠 시장 규모는 2018년 대비 9.9% 증가한 9억6060만 달러(약 1조960억원)를 기록했다. 2015년부터 2019년까지 글로벌 이스포츠 시장의 연평균 성장률 또한 30.7%로 고성장을 이어가고 있다.
게임백서는 “대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 이스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다”고 설명했다.
이스포츠는 지난해 코로나19 확산 이후 더 큰 성장 가능성을 보이고 있다. 야구와 축구 등 전통적인 인기 종목의 경기 관람이 제한돼 즐길 거리가 부족해지면서 대안으로 급부상했기 때문이다.
실제로 지난해 라이엇게임즈의 인기 게임 ‘리그오브레전드’의 국내 리그인 LCK 봄 시즌의 평균 시청자 수는 22만여명, 최대 107만명이 시청한 것으로 나타났다. 이는 전년 동기 대비 78.6%, 39.4%가량 증가한 수치로, 전세계 리그오브레전드 리그 중에서도 가장 높은 규모다.
지난해 리그오브레전드의 여름 시즌 평균 시청자 수도 전년 동기 대비 87.5% 증가한 22만7156명을 기록했고, 최대 시청자 수는 82만명을 넘어섰다. 이는 유럽 리그에 이어 두 번째로 높은 수치다.
영국 일간 텔레그래프는 e스포츠 확산에 대해 “전 세계 스포츠팬들이 각종 스포츠 대회의 빈자리를 e스포츠로 채우려고 한다”며 “영화나 책과 같은 콘텐츠가 어느 정도 대안이 되겠지만, 사람들은 승부를 겨루는 스포츠를 보는 것을 좋아한다”고 분석했다.
게임백서는 “한국에서 게임은 시청하는 콘텐츠로 확실히 자리를 잡았다”며 “이스포츠뿐 아니라 게이머 누구라도 송출하고 이를 즐기는 콘텐츠로 영역을 넓혔다”고 분석했다.
이스포츠가 아시안게임에 정식 종목으로 채택된 것도 달라진 이스포츠의 위상을 보여준다. 지난해 12월, 아시아올림픽평의회(Olympic Council of Asia, 이하 OCA)는 ‘2022 항저우 아시안 게임’에 이스포츠를 정식 종목으로 선정했다. 이들은 총 6개의 메달을 배정하기로 했다. 이스포츠가 아시안게임 정식 종목으로 채택된 건 이번이 처음이다. 이스포츠는 2018년 ‘자카르타-팔렘방 아시안 게임’에 시범종목으로 처음 채택된 바 있다.