[코로나 1년] 코로나가 바꾼 산업 지형…바이오·비대면·게임 띄웠다
2021-01-19 16:34
지난해 진단키트 수출액 3조원 달성 전망
화상회의·협업·보안 기업 폭발적 증가
화상회의·협업·보안 기업 폭발적 증가
국내에서 신종 코로나바이러스 감염증(이하 코로나19) 사태가 오는 20일로 1년을 맞는다. 일상생활의 변화를 가져온 코로나19는 지난 1년간 국내 산업 지형도 변화시켰다.
코로나19 예방·치료와 관련해 제약, 바이오산업이 급격히 성장했다. 또한 바이오와 더불어 배터리, 인터넷, 게임 등 이른바 'BBIG'로 일컫는 신산업이 코로나19발(發) 침체 속에서도 산업 중심에 자리 잡았다. '비대면'으로 표현되는 이커머스·화상회의·원격 진료 관련 산업들도 기술 발전 등 산업도 코로나19 사태 속 약진한 것으로 나타났다.
가장 눈에 띄는 변화는 국내 제약·바이오 산업의 성장이다. 코로나19 진단키트를 코로나19 사태 초기 세계 시장에 가장 발 빠르게 내놓았고, 높은 정확도를 보이면서 품질 우수성을 인정받으면서 수출이 날개를 달았다.
식품의약품안전처에 따르면 지난해 11월 국내 코로나19 진단키트 수출액은 5억4600만 달러(한화 약 5911억원)로 최다 수출액을 기록했다. 지난해 11월까지 진단키트 누적 수출액은 22억7000만 달러(약 2조5000억원)이다. 제약·바이오 업계에선 지난해 12월 수출액까지 포함하면 2020년 한 해 코로나19 진단키트 누적 수출액은 3조원에 이를 것으로 보고 있다.
코로나19 진단키트를 생산·수출한 '씨젠'은 지난해 매출 1조원을 달성하기도 했다. 2019년 매출 1220억원 수준이었던 씨젠은 진단키트 수출에 힘입어 1년 사이 매출이 10배 증가하며 급성장했다.
아울러 코로나19 방역 조치에 따른 사회적 거리두기가 진행되면서 사회 전반이 비대면 중심으로 재편되고 있다. 특히 지난해 초부터 재택근무가 기업의 큰 화두로 떠올랐고, 전세계적으로 비대면 업무 환경 구축이 가속화됐다.
특히 화상회의 분야는 코로나19 사태 속 최고 호황을 누렸다. 화상회의 서비스업체 '줌'은 지난해 시가총액 1424억2000만 달러를 기록하며 9배 성장했다. 분기 매출은 지난해 초 1억9000만 달러에서 4분기 7억8000만 달러까지 급증했다.
마이크로소프트 팀즈의 경우 코로나19 대유행 이후 일간 활성 사용자 규모가 3000만 명에서 1억1500만 명으로 급증했다. 지난해 3분기 팀즈 사용자는 하루에 300억분을 사용했으며 한 명 당일 평균 4시간 이상 팀즈로 근무했다.
국내에선 정부가 비대면 솔루션 수요를 직접 창출하면서 성장세를 이끌었다. 중소벤처기업부가 시행하는 'K-비대면 서비스 바우처' 제도는 총 6400억원의 예산을 투입한다. 이에 화상회의, 협업, 보안 등의 관련 기업이 폭발적으로 증가했다. 네이버, KT, 카카오엔터프라이즈, NHN, 삼성SDS, 티맥스소프트, 한글과컴퓨터 등의 기업들이 솔루션 시장에 뛰어들었다.
과학기술정보통신부는 원격근무, 원격교육, 원격의료 등 관련 솔루션 시장이 올해 전 세계적으로 급성장할 것으로 전망했다. IDC에 따르면, 원격 솔루션 시장은 지난 2018년 2245억 달러에서 2025년 5279억 달러로 2배 이상 성장할 전망이다.
이 밖에도 비대면·온라인 서비스인 게임 산업이 코로나19 사태 속 수혜를 받은 것으로 나타났다.
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 발표한 '2020 세계 모바일게임 시장 결산'에 따르면 코로나19 사태 이후 모바일게임의 인기가 늘어났다. 지난해 모바일게임 다운로드 수는 총 530억 회, 소비자 지출은 총 810억 달러(88조5000억원)였는데, 앱애니는 두 수치 모두 역대 최대라고 밝혔다.
국내 게임 시장의 경우에도 코로나19 사태 속 성장한 것으로 나타났다. 국내 주요 게임 3사의 지난해 3분기까지의 누적 매출을 살펴보면 △넥슨 2조5323억원 △넷마블 1조8609억원 △엔씨소프트 1조8549억원을 기록했다.
코로나19 예방·치료와 관련해 제약, 바이오산업이 급격히 성장했다. 또한 바이오와 더불어 배터리, 인터넷, 게임 등 이른바 'BBIG'로 일컫는 신산업이 코로나19발(發) 침체 속에서도 산업 중심에 자리 잡았다. '비대면'으로 표현되는 이커머스·화상회의·원격 진료 관련 산업들도 기술 발전 등 산업도 코로나19 사태 속 약진한 것으로 나타났다.
식품의약품안전처에 따르면 지난해 11월 국내 코로나19 진단키트 수출액은 5억4600만 달러(한화 약 5911억원)로 최다 수출액을 기록했다. 지난해 11월까지 진단키트 누적 수출액은 22억7000만 달러(약 2조5000억원)이다. 제약·바이오 업계에선 지난해 12월 수출액까지 포함하면 2020년 한 해 코로나19 진단키트 누적 수출액은 3조원에 이를 것으로 보고 있다.
코로나19 진단키트를 생산·수출한 '씨젠'은 지난해 매출 1조원을 달성하기도 했다. 2019년 매출 1220억원 수준이었던 씨젠은 진단키트 수출에 힘입어 1년 사이 매출이 10배 증가하며 급성장했다.
특히 화상회의 분야는 코로나19 사태 속 최고 호황을 누렸다. 화상회의 서비스업체 '줌'은 지난해 시가총액 1424억2000만 달러를 기록하며 9배 성장했다. 분기 매출은 지난해 초 1억9000만 달러에서 4분기 7억8000만 달러까지 급증했다.
마이크로소프트 팀즈의 경우 코로나19 대유행 이후 일간 활성 사용자 규모가 3000만 명에서 1억1500만 명으로 급증했다. 지난해 3분기 팀즈 사용자는 하루에 300억분을 사용했으며 한 명 당일 평균 4시간 이상 팀즈로 근무했다.
국내에선 정부가 비대면 솔루션 수요를 직접 창출하면서 성장세를 이끌었다. 중소벤처기업부가 시행하는 'K-비대면 서비스 바우처' 제도는 총 6400억원의 예산을 투입한다. 이에 화상회의, 협업, 보안 등의 관련 기업이 폭발적으로 증가했다. 네이버, KT, 카카오엔터프라이즈, NHN, 삼성SDS, 티맥스소프트, 한글과컴퓨터 등의 기업들이 솔루션 시장에 뛰어들었다.
과학기술정보통신부는 원격근무, 원격교육, 원격의료 등 관련 솔루션 시장이 올해 전 세계적으로 급성장할 것으로 전망했다. IDC에 따르면, 원격 솔루션 시장은 지난 2018년 2245억 달러에서 2025년 5279억 달러로 2배 이상 성장할 전망이다.
이 밖에도 비대면·온라인 서비스인 게임 산업이 코로나19 사태 속 수혜를 받은 것으로 나타났다.
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 발표한 '2020 세계 모바일게임 시장 결산'에 따르면 코로나19 사태 이후 모바일게임의 인기가 늘어났다. 지난해 모바일게임 다운로드 수는 총 530억 회, 소비자 지출은 총 810억 달러(88조5000억원)였는데, 앱애니는 두 수치 모두 역대 최대라고 밝혔다.
국내 게임 시장의 경우에도 코로나19 사태 속 성장한 것으로 나타났다. 국내 주요 게임 3사의 지난해 3분기까지의 누적 매출을 살펴보면 △넥슨 2조5323억원 △넷마블 1조8609억원 △엔씨소프트 1조8549억원을 기록했다.