네이버 라인, ‘전 세계 가입자 3억명’ 원동력은?

2013-11-25 15:10
매출 비중 60% 게임·20% 스티커

 

아주경제 박현준 기자 =네이버 모바일 메신저 라인이 전 세계 가입자 3억명을 돌파한 원동력으로는 게임과 스티커가 꼽힌다.

라인의 지난 3분기 실적 156억 엔 중 라인 게임이 60%, 스티커가 20%의 비중을 차지하면서 글로벌 사용자를 모으는 핵심 원동력으로 작용하고 있다.

라인은 현재 라인팝·라인버블·라인포코팡 등 39개의 게임을 제공 중이며 이 게임들의 누적 다운로드 수는 23000만 건이다

라인은 게임에 쉬운 사용 방법과 친구들과 함께 점수 경쟁을 벌이는 랭킹 시스템 등을 적용해 게임 초보자들도 쉽게 이용할 수 있도록 했다

라인팝은 블록을 움직여 같은 모양을 3개 이상 모아서 지우는 퍼즐 게임으로 누적 다운로드 수 3700만을 넘어섰다

위에서 내려오는 버블들을 3개 이상 같은 모양으로 모아 터트리는 퍼즐 게임인 라인 버블은 2900만 다운로드를 돌파했다

아울러 최근 인기몰이 중인 라인 포코팡은 한붓그리기형 퍼즐 게임으로 2300, 러닝 어드벤처 게임 라인 윈드러너는 1700만 다운로드를 기록했다.

친구들과 함께 메시지를 주고받을 때 또 하나의 즐거움으로 떠오른 스티커도 라인의 효자 노릇을 톡톡히 했다

라인은 현재 이모티콘, 문자그림, ·무료 스티커, 기업 스폰서 스티커 등을 제공 중이다

또 지난해 4월부터는 외부 기업들과 제휴를 맺어 스티커 숍을 운영하며 인기 캐릭터 스티커를 유료 판매 중이며 일본을 비롯한 해외에서 유명 캐릭터 스티커 300종 이상을 선보이고 있다

각 기업들이 자사의 공식 계정을 친구로 등록하거나 자사의 상품을 구매하면 스티커를 제공해 소비자들에게 친근감을 느끼도록 하는 전략을 구사하면서 스폰서 캐릭터도 늘고 있다.

라인주식회사 모리카와 아키라 대표는 25일 일본 도쿄 사옥에서 열린 ‘3억 돌파 기념행사에서 라인이 지속적으로 성장할 수 있었던 이유는 풍부한 감정표현이 가능한 스티커 메시지와 친구와 함께 즐길 수 있는 라인 게임 등이 커뮤니케이션을 만들어내는 툴로서의 가치를 제공하고 있기 때문이라고 말했다. 
 

25일 일본 도쿄 라인주식회사에서 열린 네이버 라인 3억 돌파 기념 행사에서 라인주식회사 마스다준CSMO(왼쪽)와 모리카와 아키라 대표가 3억명 돌파를 축하하고 있다. (사진제공=네이버)