<창조경제, 콘텐츠가 미래다-모바일게임> 스마트폰 대표 콘텐츠? 단언컨대 모바일 게임

2013-10-10 06:02

김준수 트리노드 대표. 트리노드는 일본 국민게임 타이틀을 차지한 포코팡의 개발사이다. [사진제공=NHN엔터테인먼트]
아주경제 송종호 기자= # 일본에서 1800만 다운로드를 기록한 모바일 게임 '포코팡'은 부산에 위치한 '트리노드'가 만들었다. 포코팡은 부산 동아대 산학협력실에서 김준수 대표를 비롯, 2명으로 시작해 일본을 비롯한 10개국 구글플레이에서 다운로드 1위를 기록했다. 포코팡은 오는 11일 NHN엔터테인먼트를 통해 카카오톡 게임하기에서 국내에 첫선을 보일 예정이다.

# 종이보드게임을 만드는 '행복한바오밥'은 온라인 게임업체 '한빛소프트'가 모바일 게임을 준비한다는 소식을 접하고 자사 보드게임 '스트림스'의 콘텐츠를 제안했다. 한빛소프트가 이 제안을 받아들여 모바일 게임 '이어또'가 탄생하게 됐다. 9일 현재 사전등록 신청자 1만명을 돌파했다.

스마트폰의 대중화로 모바일 게임이 급부상하면서 만들어진 성공사례들이다. 모바일 게임으로 하향세인 아날로그 산업이 새 활로를 찾고 지방 거점 IT업체가 해외 시장을 석권하는 사례가 속속 발생하고 있다. IT업계 종사자들이 박근혜 정부에서 강조하는 창조경제의 명확한 해답이 게임에 있다고 입을 모으는 이유다.

국내 모바일 게임 시장은 탄탄한 수요를 바탕으로 이뤄져 있다. 통계청에 따르면 국내 스마트폰은 3000만 시대를 맞이했다. 보급화와 대중화가 동시에 이뤄진 것이다. 이를 바탕으로 지난해 국내 모바일 게임 시장규모는 전체 스마트 콘텐츠 시장 규모인 1조9472억원의 46.4%에 달하는 9054억원을 기록했다고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서'에서 밝혔다.

CJ E&M 넷마블의 모바일게임 대표작 가운데 하나인 '모두의마블'. 넷마블은 모두의마블로 모바일 게임시장에서 선도그룹의 지위를 이어나가고 있다. [사진제공=CJ E&M 넷마블]
애니팡으로 시작된 모바일 게임의 대중화는 국내 게임 산업에 급속한 변화를 가져왔다. 모바일 게임은 PC 온라인 게임을 왕좌에서 끌어내리며 그 자리를 차지했다. 온라인 게임을 주력사업으로 하던 업체들은 대부분 모바일 게임 중심으로 사업 체질을 개선했다. 이 같은 변화 속에서 CJ E&M 넷마블, 위메이드 엔터테인먼트 등이 모바일 게임 강자로 자리 잡았다. 뿐만 아니라 '드래곤플라이트'를 히트작으로 만들어낸 '넥스트플로어'를 시작으로 1인 개발사가 화제가 되기도 했다.

모바일 게임은 상생경영의 해결방안이 되기도 한다. 앞서 소개한 한빛소프트와 행복한바오밥의 사례에서처럼 많은 종이보드게임 업체들이 온라인이나 모바일 게임업체에 콘텐츠 제공을 추진하고 있다.

한빛소프트의 모바일게임 출시예정작인 '이어또' 이 게임은 종이보드게임과 온라인게임 업체간의 대표적인 상생사례로 꼽힌다. [사진제공=한빛소프트]
종이보드게임 업체는 단순한 저작권료 수익에서 벗어나 시장에 활성화를 가져오는 방안을 구상 중이다. 행복한바오밥 관계자는 "모바일 게임 '이어또' 출시를 계기로 기존의 '스트림스'라는 보드게임 이름을 '이어또'로 변경할 가능성도 있고, 한빛소프트에서도 이에 대해 동의했다"며 "향후에도 보드게임을 바탕으로 한 다른 모바일 게임 기획도 전달할 준비를 하고 있다"고 말했다.

오늘 11일 카카오 게임하기를 통해 선보일 모바일 게임 포코팡 이미지. 부산지역 개발사가 만들어 일본을 비롯한 10개국에서 다운로드 1위를 차지한 화제작이다. [사진제공=NHN엔터테인먼트]
그러나 지금 모바일 게임업계가 처한 상황은 쉽지 않다. 짧은 유행 주기, 모바일 메신저의 종속 등 여러 어려움이 곳곳에서 드러나고 있기 떄문이다. 그 중에서도 게임업계는 정부와 정치권의 압박이 가장 어렵다고 꼽는다. 모바일 게임을 비롯한 게임산업에 대한 정부의 규제가 갈수록 심화되기 때문이다. 최근에는 황우여 새누리당 대표가 게임을 알코올, 마약, 도박과 함께 4대 중독으로 규정하며 게임산업을 압박했다.

한 IT업계 관계자는 "문광부 등 행정부처가 발표한 것처럼 모바일 게임 시장 규모는 전체 스마트 콘텐츠 시장의 절반에 달하고 있다"며 "정부의 규제와 압박은 창조경제를 말하면서 스마트 콘텐츠 절반을 버리고 가는 것"이라고 말했다.