기업을 이끄는 힘 - 모멘텀 이펙트

2010-01-19 10:44

   
 
 


“어떻게 하면 해마다 효율적인 성장을 지속할 수 있을까?” 새로운 한 해를 시작한 기업의 리더라면 누구나 당면한 과제라 할 수 있다.

새로운 기술을 먼저 개발한다 해도, 마케팅에 엄청난 비용을 쏟아 부어도 이루기 힘든 기업의 장기적인 성장은 그것을 이끄는 강한 핵심 동력이 없으면 불가능하다.

‘모멘텀 이펙트’의 저자이자 경영대학원 인사이드의 석좌교수인 장 클로드 라레슈는 기업 성장의 핵심 동력을 모멘텀으로 설명한다. 그는 몇몇 기업이 상상도 못할 만큼의 성장을 이룩하는 데 반해 다른 기업들은 더 우수한 기술을 가지고 있음에도 결국 흔적도 없이 사라진다는 사실에 주목했 다.

모멘텀의 출발점 - 고객의 충성을 이끌어내기

책에서 소개하는 마이크로소프트의 경우를 분석해보면 이들 모멘텀의 근원은 고객에 대한 깊은 이해였음을 알 수 있다. 빌 게이츠는 고객이 어떤 사람들인지 확실하게 이해하는 고객 중심의 CEO였다. IBM이 그에게 새 개인용 컴퓨터에 구비할 프로그램을 개발해 달라고 의뢰했을 때 그는 어떤 운영체제도 갖고 있지 않았지만 그 자리에서 제안을 수락했다.

MS-DOS를 만든 빌 게이츠는 대중시장을 겨냥해 40달러라는 저가에 프로그램을 제공했다. 그 결과 더 많은 고객들이 MS-DOS가 구비된 컴퓨터를 사용하기 시작했다. 이를 기반으로 한 다른 프로그램들도 이 운영체제에서 이용할 수 있도록 디자인을 바꿨다. 결국 그들도 마이크로소프트의 충성스러운 고객이 됐다.

마이크로소프트는 단지 기술만 좇은 게 아니었다. 그는 아이콘과 편리한 운영체제로 성공한 애플을 보고 윈도(Windows)를 개발했다. 마이크로소프트가 개발한 다양한 소프트웨어들이 지속적인 성공을 일궈낸 이유는 과거의 그 어떤 것보다 더 많은 기능이 추가됐고, 더 편리해진 동시에 저렴한 해결책을 제공하고자 끊임없이 노력했기 때문이다.

고객에게 기쁨을 선사하라

저자는 닌텐도를 이끌고 있는 거대한 모멘텀을 고객에게 기쁨을 선사한데서 찾는다. 닌텐도 위(Wii)를 이끈 이와타 사토루 사장이 강조한 것은 움직임과 창조였다. 기존의 비디오게임은 10대들의 전유물로 부모들은 소음과 힘든 조작법으로 인해 게임에 참여하는데 한계가 있었다. 닌텐도는 “우리 모두 함께 위를 즐기고 싶어요”라는 슬로건을 사용하면서 조작도 쉽고, 재미 있고, 가족과 함께 즐길 수 있다는 점을 강조해 게임 시장을 확대해 나갔다.

총격전이나 레이싱 스타일의 컴퓨터 게임보다는 정신적 민첩성을 요구하는 테니스와 소프트볼 게임을 손으로 조작하면서 게임을 통한 두뇌 훈련 과정을 강조했다. 이제 ‘매일매일 두뇌 트레이닝’이라는 게임 타이틀은 닌텐도 DS에서 가장 많이 팔린 게임 타이틀 중 하나가 됐다.

모멘텀이란 본래 동력과 추진력을 뜻하는 물리학 용어다. 주식시장에서는 주가가 상승추세를 형성했을 경우 얼마나 가속을 붙여 움직일 수 있는지를 나타내는 데 쓰인다. 기업을 이끄는 리더에게는 마케팅 비용을 떠나 얼마나 경쟁사보다 앞서 나갈 수 있느냐에 대한 확실한 지표가 된다. 

아주경제= 정진희 기자 snowway@ajnews.co.kr
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