[장하은의 IT 돋보기] 정부 'K-게임' 진흥책, e-스포츠에 통할까

2024-05-02 17:30
'인재 양성·인프라 구축' 힘쓰는 日·북미
韓 '실효성' 논란에도 간접 지원으로 육성

전병극 문화체육관광부 1차관이 4월30일 정부서울청사에서 열린 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)' 사전 브리핑 발언하고 있다. [사진=문화체육관광부]

정부가 국내 e-스포츠 산업 육성에 대한 청사진을 내놨다. 다만 세액공제 등 현업에서 요구해 온 직접적인 지원은 빠지면서 일각에서는 실효성이 떨어진다는 불만도 나온다. 동남·북아시아와 유럽을 중심으로 e-스포츠 시장이 발 빠르게 성장 중인 가운데, 정부의 간접적인 진흥책이 효과를 거둘지 귀추가 주목된다.

정부가 내놓은 e-스포츠 게임 지원책은 직접적인 방식이 아닌 인내심이 필요한 간접적인 방식으로 읽힌다. 현업 목소리가 제대로 반영되지 못했다는 불만이 업계 곳곳에서 나오는 이유다. 그럼에도 정부는 관련 세계시장이 빠르게 확대되는 가운데, 인재 양성부터 인프라 구축까지 기틀을 마련하는 것이 무엇보다 필요하다는 판단이다.

2일 한국콘텐츠진흥원이 연구·조사기관 업체 '씨앤아이리서치'에 의뢰해 분석한 '2023년 e-스포츠 실태조사-해외 주요 동향' 자료를 보면, 일본 등 해외 국가들은 e-스포츠 산업 생태계 강화를 위해 교육과 인프라 구축에 힘쓰고 있다.

동북아시아 e-스포츠 시장에서 가장 빠르게 성장 중인 일본은 2026년 500억엔(4416억원) 규모까지 관련 시장이 확대될 전망이다. 이를 뒷받침하는 것이 바로 일본 교육계의 변화다. 최근 일본 동경에 최초의 e-스포츠 고등학교가 개교했다. 일본은 e-스포츠 게임을 직접 플레이하지 않더라도 e-스포츠를 시청하는 사람이 증가하고 있다. 그간 일본은 경품표시법으로 인해 대회 상금이 10만엔(88만원)을 넘을 수 없기 때문에, e-스포츠 대회 개최·활성화에 발목이 잡혔었다.

그러나 지난 2019년 일본 e-스포츠협회(JESU)에서 경품표시법을 위반하지 않고 상금을 제공할 수 있는 가이드라인을 제공하면서 e-스포츠 대회가 점차 활성화됐다. 발로란트·에이펙스 레전드 등 종목의 인기가 높아지고 있어, 일본 e-스포츠 산업은 동북아시아 국가 중 가장 가파르게 성장할 것으로 점쳐진다.

미국 인디애나주 인디애나폴리스의 중심부에 위치한 버틀러대는 지난해 말 최첨단 e-스포츠 공간인 '버틀러 e-스포츠 파크'를 공개했다. 이 시설은 약 7500제곱피트 규모로 버틀러대 대표팀과 e-스포츠팀의 본거지로 사용된다.

유럽의회에서는 최근 e-스포츠·게임에 대한 결의안이 통과됐다. 결의안 내용에 e-스포츠를 교육 도구로 사용하는 것과 e-스포츠와 스포츠를 분리하면서 가능한 협업 또는 보완을 이루어나간다는 내용도 포함됐다. 이 둘을 분리하는 것은 지금까지 e-스포츠를 스포츠 일부로 보느냐 마느냐 하는 시각에서 벗어나 e-스포츠 정체성에 대한 새로운 관점으로 논의될 수 있다는 평가다.

e-스포츠 인프라 확장 측면에서는 영국 쇼핑 레저 복합시설인 '리버풀 원'이 지난해 말 6500제곱피트 규모의 경기장을 개소했다. 영국 게임·e-스포츠 바 프랜차이즈 '플랫폼'은 런던 카나리 워프에 4700제피트 규모의 두 번째 경기장을 개소했다.

우리나라 정부도 인재 양성과 인프라 구축에 공을 들일 방침이다. 정부가 최근 발표한 게임산업진흥종합계획 5개년을 살펴보면, 골자는 △지역 연고제·학생 e-스포츠 강화 △세계적 게임기업·교육기관 교류 등 글로벌 인재 육성 △게임 리터러시·연령별 특성화 지원 등이다.

우선 e-스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e-스포츠 저변을 확대한다는 방침이다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e-스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생 관련 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 또 지역 연고제 실현을 위해 상설경기장 등 인프라를 구축한다. 상설경기장은 지역 e-스포츠의 구심점이 될 수 있는 지역에 내년까지 5곳을 구축 완료할 예정이다.

e-스포츠 전문인력 양성에도 노력한다. 관련 산업 현장에 맞는 지도자·기획자·제작자·심판 등 양성을 위한 전문 인력 양성기관을 지정하고 지원한다. 정부는 올해 안에 전문 인력 양성기관 2개소를 지정할 예정이다. 학생들이 직접 기획(PD·이벤트), 운영(코치·스태프), 방송(해설·리포터)에 참여하는 현장 중심 교육도 확대한다.

e-스포츠 산업 기반도 마련한다. 산업으로서 e-스포츠를 재정의하고, 관련 통계를 구축해 산업 성장을 위한 기초 발판을 마련한다는 계획이다. 일례로 정부 모태펀드 투자 활성화를 위해 문화산업진흥 기본법 제2조 문화산업 정의에 e-스포츠를 명시하는 것이다. 문화산업진흥 기본법상 문화산업 정의에 '게임과 관련된 산업'이 포함돼 있기는 하다. 하지만 e-스포츠는 구체적으로 명시돼 있지 않아 실제 투자사들에 혼란을 유발한다는 지적이 끊이지 않았다.

추가로 한국표준산업분류와 연계된 '콘텐츠 산업분류' 내 게임산업과 별도로 구분되는 e-스포츠 산업 카테고리도 구축한다. 해당 카테고리가 별도 지정되지 않아, 어디까지를 e-스포츠 산업 범위로 볼 것인지 통계 측정 시마다 재확인하는 문제가 발생해와서다. e-스포츠 연계 콘텐츠를 제작하고 관광상품을 마련하는 등 e-스포츠를 활용한 국내 산업 부가가치 창출도 유도한다.

마지막으로 정부는 e-스포츠 관광 코스도 마련한다. 국내 e-스포츠 지식재산권(IP)과 PC방·게임아카데미 등 인프라, 게임 행사(지스타)를 활용할 계획이다.