​[MZ세대의 스포츠] ① e스포츠, '마니아'만의 축제 넘어 대중문화로 성장

2022-08-01 00:01
e스포츠 관객 수, 오는 2025년 전 세계 6억4000만명 전망
항저우 아시안게임 정식종목 채택...국가대표 게이머 등장
구매력 강한 직장인 주요 관중...게임 즐기는 Z세대도 유입

리그 오브 레전드 e스포츠 경기 모습 [사진=젠지 e스포츠]

최근 프로 스포츠 산업은 코로나19를 겪으면서 과거보다 침체됐다. 통계청이 발표한 자료에 따르면 2017년 전체 프로야구 관중 수는 약 871만명이었지만 2018년 약 840만명, 2019년 약 750만명 등으로 감소했다. 특히 코로나19 시기에 무관중 경기로 인해 2020년에는 약 42만명으로 크게 줄었다.

코로나19 확산이 큰 영향을 미쳤지만 국내 관객은 2017년 정점을 찍은 후 지속적으로 감소하고 있다. 가장 큰 이유는 젊은 관객 유입이 줄어든 것이 원인으로 꼽힌다. 미국 경제지 포보스에 따르면 2020년 미국 프로야구 관중 평균 연령은 59세로 관중 고령화가 진행 중이다.

반면 e스포츠 시장은 지속적으로 성장 중이다. 시장조사업체 스태티스타가 발표한 따르면 전 세계 e스포츠 관객 수는 2020년 약 4억1520만명 규모였다. 2025년에는 6억4000만명에 이를 전망이다. 시장 규모 역시 2025년 약 29억 달러(약 3조8000억원)에 이를 것으로 예상된다.

단순한 '전자오락'으로만 인식되던 게임은 오늘날 국내는 물론 전 세계에서 대표적인 대중문화로 자리 잡았다. 1990년대 후반 국내 게임 산업이 빠르게 발전하고, 프로게이머라는 직업까지 등장하면서 e스포츠라는 표현 역시 함께 쓰이기 시작했다.

특히 1990년대 후반 스타크래프트나 레인보우식스 등 PC방 문화를 겪은 밀레니얼 세대가 오늘날 경제 활동의 주축이 되면서 e스포츠의 경제적 가치에 대한 기대 역시 커지고 있다. 특히 e스포츠 종목이 게임인 만큼 Z세대 유입 역시 활발하다. 국내 대표 e스포츠 리그인 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)에 따르면 2020년을 기준으로 시청자 56.7%가 직장인, 35.9%가 학생인 것으로 나타났다. 시청자 과반이 구매력을 갖추고 있으며 Z세대 관심 역시 확보하고 있는 셈이다.

특히 e스포츠의 강점은 보는 것을 넘어 자신도 해볼 수 있다는 점이다. 전통 스포츠를 직접 하기 위해서는 경기장 등 넓은 공간을 확보하고, 경기에 참여할 인원을 모아야 한다. 반면 온라인 게임은 누구나 쉽게 할 수 있다. 자리에 앉아 게임을 켜고, 클릭 몇 번이면 경기가 시작된다.

e스포츠 지위가 과거보다 높아지면서 수십억 원대 연봉을 받는 선수도 생겨났다. 특히 2023년 열리는 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택되면서 '국가대표' 프로게이머까지 등장했다. 이 같은 e스포츠 대중화로 인해 국내외 주요 프로게임 구단은 단순 스폰서십을 넘어 구단의 브랜드화를 통해 팬과 다방면으로 소통을 시도하는 등 사업을 확대하고 있다.