[인터뷰] "매출 1위보다 이용자 수 1위 목표...던파 모바일의 손맛 느끼시라"
2022-03-21 17:00
최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장 인터뷰
PC용 던파 경험 모바일로 이식...3개월 분량 콘텐츠 업데이트 준비
게이머 직접 즐기는 경험 중시, 자동사냥 지원 안 한다
중국 게이머 접속 대비해 게임 내 한국어 채팅만 지원
PC용 던파 경험 모바일로 이식...3개월 분량 콘텐츠 업데이트 준비
게이머 직접 즐기는 경험 중시, 자동사냥 지원 안 한다
중국 게이머 접속 대비해 게임 내 한국어 채팅만 지원
최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장 [사진=넥슨]
올해 상반기 게임 업계 최대 기대작인 '던전앤파이터(던파) 모바일' 출시를 앞두고 넥슨이 자신감을 드러냈다. 작품성과 액션성(손맛)을 강조함으로써 단순히 흥행하는 것을 넘어 17년 넘게 서비스 중인 원작 PC용 던파처럼 게이머들에게 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들겠다는 포부다.
최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 오는 24일 던파 모바일 국내 서비스를 앞두고 아주경제와 인터뷰에서 "모든 던파 모바일 게이머가 제대로 된 손맛을 느꼈으면 한다. 기존의 방치형 게임 대신 직접 플레이하는 재미를 던파 모바일을 통해 제공하겠다"며 "넥슨은 지속해서 게이머와 소통함으로써 국내를 포함해 글로벌 시장에서 오랜 기간 흥행하는 게임을 만들 것"이라고 밝혔다. 다음은 최 본부장과의 일문일답.
Q. 던파 모바일과 기존 모바일 게임의 가장 큰 차이점은 무엇인가?
-게이머가 체감할 수 있는 사용자 환경(UI) 개발에 많은 공을 들였다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 '전 국민 모바일 게임'이 목표다. 던파 IP를 처음 해보는 사람도 공격 버튼만 누르면 적을 지속해서 공격하는 콤보(연속공격)를 이어갈 수 있다. UI는 누구나 쉽게 익힐 수 있게 간결하지만, 익숙해진 순간 다양하게 캐릭터를 운영할 수 있도록 깊이 있는 개인화 설정도 추가했다.
던파 모바일을 만들면서 자동사냥 기능을 고민해보지 않은 것은 아니다. 하지만 이러한 의견을 이정헌 넥슨코리아 대표에게 건의했는데, 단칼에 거절됐다. 던파 기획자 출신인 이 대표가 자동사냥은 던파라는 IP에 어울리지 않는다며 직접 즐기는 재미를 강조할 것을 주문했다. 출시 후 당분간 자동사냥 기능을 지원하는 일은 없을 것이다.
다만 장기간 게임을 즐기는 데 따른 게이머들의 피로를 고려해 자동사냥 기능을 개발하지 않은 것은 아니다. 핵심은 소통이다. 게이머들의 목소리를 듣고 그들이 원한다면 해당 기능을 즉시 활성화할 수도 있다. 출시 후 이용자에게 피드백을 받아 다양한 기능을 지속해서 추가할 계획이다.
Q. 던파 모바일과 PC용 던파의 차이점은?
-PC용 던파는 17년 동안 서비스하며 쌓아온 방대한 콘텐츠를 자랑한다. 던파 모바일은 이러한 콘텐츠 경험을 모바일에서 할 수 있도록 하는 게 목표다. 모든 것을 다 담을 수는 없겠지만, 출시 후 3개월 분량의 콘텐츠 업데이트는 이미 준비되어 있고 지속해서 새 캐릭터와 콘텐츠를 추가함으로써 적어도 "할 게 없다"는 평은 듣지 않도록 할 것이다.
작품성의 경우 PC용 던파의 경험을 던파 모바일로 그대로 이식했다고 자부한다. 이용자가 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 터치패드뿐만 아니라 블루투스 게임 컨트롤러와 PC용 클라이언트도 지원한다. 게임 컨트롤러는 출시 후 업데이트로 지원할 계획이었는데, 많은 게이머가 원함에 따라 출시 시기에 맞춰 지원할 예정이다. PC용 클라이언트도 제공하지만, PC용 던파가 있는 만큼 PC방 관련 프로모션은 아직 기획하고 있지 않다,
Q. 던파 모바일의 흥행 목표는?
-넥슨의 핵심 IP인 만큼 사내에서도 많은 기대를 걸고 있다. 하지만 중요한 것은 흥행보다 게이머 경험이다. 양대 앱 마켓에서 매출 1위를 하겠다는 목표는 세우지 않았다. 굳이 흥행 목표를 밝히라면 이용자 수 1위 게임이 되고자 한다. 한·중·일 합쳐 동시 접속자 수 200만명을 달성한 PC용 던파의 기록을 넘기 위해 노력하겠다.
게이머에게 칭찬을 받아야 던파 모바일이 성공했다고 할 수 있다. 재밌어야 하고 안정적이어야 장기 흥행을 지속할 수 있는 만큼 두 가지를 달성하는 데 넥슨의 모든 역량을 집결하겠다.
Q. PC용 던파 게이머가 신작인 던파 모바일로 이탈하는 상황이 생기면?
-던파 모바일이 출시되어도 PC용 던파의 업데이트에 영향을 주는 일은 없다. PC는 PC대로, 모바일은 모바일대로 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 인터넷 커뮤니티를 보면 둘을 함께 즐기겠다는 게이머도 많다. 이용자가 PC와 모바일 원하는 곳에서 던파 IP를 즐기는 것이 중요하지 매출은 크게 중요하지 않다.
Q. 출시 당일 중국 게이머가 한국 서버에 접속할 우려가 있다. 대비책은?
-지난해 12월 던파 모바일 게릴라 테스트(OBT) 당시 중국 게이머가 과도하게 접속해 전체 채팅창이 중국어로 꽉 차는 문제가 일어났다. 이에 정식 출시일에 중국 게이머가 몰려 정작 한국 게이머가 게임에 접속하지 못할 것이란 우려가 담긴 목소리가 넥슨에 접수되고 있다.
사실 중국 IP를 막아도 VPN을 활용한 우회 접속 자체를 막는 것은 어려운 일이다. 중국 게이머가 한국 서버로 오지 않고 중국 시장 출시를 기다리도록 정식 버전 던파 모바일은 게임 내에서 한국어 채팅만 지원하기로 했다. 영어나 중국어 채팅은 지원하지 않으며, 추후 게임 상황을 봐서 지원할 계획이다.
서버의 경우 게이머 100만명이 몰려도 문제없을 만큼 준비했다. 한국에서 제아무리 크게 흥행해도 100만명의 트래픽을 일으키는 것은 어려운 일이지만, 접속에 어려움을 겪어선 안 되기 때문에 관련 투자를 결정했다.
Q. 랜덤박스를 활용한 모바일 게임의 과도한 상술이 문제가 되고 있다. 던파 모바일의 사업모델(BM)은?
-PC용 던파와 동일하다. '아바타'와 '봉인된 자물쇠'만 유료로 판매한다. 이밖에 시즌별로 다양한 게임 내 아이템을 얻을 수 있는 배틀패스도 판매할 계획이다. 일부 모바일 게임처럼 과도한 결제 유도를 지양하고 게임 내에서 얻은 아이템으로 충분히 게임을 즐길 수 있도록 했다.
Q. 해킹을 통한 부당한 게임 내 변조에는 어떻게 대처할 것인가?
-넥슨은 기계학습·심층학습 등 인공지능(AI) 기술을 게임에 적용하기 위한 연구소인 인텔리전스랩스를 운영하고 있다. 인텔리전스랩스에는 500명 이상의 전문가가 근무 중이다. 이번 던파 모바일에도 인텔리전스랩스가 개발한 AI 해킹 감지도구가 적용되어 있다. AI가 해커들의 지속적인 공격을 막아내는 방패 역할을 할 것이다.
Q. 향후 던파 모바일의 중국 시장 출시 계획은?
-현재 넥슨은 텐센트와 긴밀히 협업해 던파 모바일의 중국 버전 완성도를 높이기 위한 작업을 진행 중이다. 한국과 중국 서비스를 동시에 준비 중이었으며, 중국 내 서비스가 빨리 이뤄지도록 최선을 다할 계획이다.
최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 오는 24일 던파 모바일 국내 서비스를 앞두고 아주경제와 인터뷰에서 "모든 던파 모바일 게이머가 제대로 된 손맛을 느꼈으면 한다. 기존의 방치형 게임 대신 직접 플레이하는 재미를 던파 모바일을 통해 제공하겠다"며 "넥슨은 지속해서 게이머와 소통함으로써 국내를 포함해 글로벌 시장에서 오랜 기간 흥행하는 게임을 만들 것"이라고 밝혔다. 다음은 최 본부장과의 일문일답.
Q. 던파 모바일과 기존 모바일 게임의 가장 큰 차이점은 무엇인가?
-게이머가 체감할 수 있는 사용자 환경(UI) 개발에 많은 공을 들였다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 '전 국민 모바일 게임'이 목표다. 던파 IP를 처음 해보는 사람도 공격 버튼만 누르면 적을 지속해서 공격하는 콤보(연속공격)를 이어갈 수 있다. UI는 누구나 쉽게 익힐 수 있게 간결하지만, 익숙해진 순간 다양하게 캐릭터를 운영할 수 있도록 깊이 있는 개인화 설정도 추가했다.
던파 모바일을 만들면서 자동사냥 기능을 고민해보지 않은 것은 아니다. 하지만 이러한 의견을 이정헌 넥슨코리아 대표에게 건의했는데, 단칼에 거절됐다. 던파 기획자 출신인 이 대표가 자동사냥은 던파라는 IP에 어울리지 않는다며 직접 즐기는 재미를 강조할 것을 주문했다. 출시 후 당분간 자동사냥 기능을 지원하는 일은 없을 것이다.
다만 장기간 게임을 즐기는 데 따른 게이머들의 피로를 고려해 자동사냥 기능을 개발하지 않은 것은 아니다. 핵심은 소통이다. 게이머들의 목소리를 듣고 그들이 원한다면 해당 기능을 즉시 활성화할 수도 있다. 출시 후 이용자에게 피드백을 받아 다양한 기능을 지속해서 추가할 계획이다.
던전앤파이터 모바일 [사진=넥슨]
작품성의 경우 PC용 던파의 경험을 던파 모바일로 그대로 이식했다고 자부한다. 이용자가 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 터치패드뿐만 아니라 블루투스 게임 컨트롤러와 PC용 클라이언트도 지원한다. 게임 컨트롤러는 출시 후 업데이트로 지원할 계획이었는데, 많은 게이머가 원함에 따라 출시 시기에 맞춰 지원할 예정이다. PC용 클라이언트도 제공하지만, PC용 던파가 있는 만큼 PC방 관련 프로모션은 아직 기획하고 있지 않다,
Q. 던파 모바일의 흥행 목표는?
-넥슨의 핵심 IP인 만큼 사내에서도 많은 기대를 걸고 있다. 하지만 중요한 것은 흥행보다 게이머 경험이다. 양대 앱 마켓에서 매출 1위를 하겠다는 목표는 세우지 않았다. 굳이 흥행 목표를 밝히라면 이용자 수 1위 게임이 되고자 한다. 한·중·일 합쳐 동시 접속자 수 200만명을 달성한 PC용 던파의 기록을 넘기 위해 노력하겠다.
게이머에게 칭찬을 받아야 던파 모바일이 성공했다고 할 수 있다. 재밌어야 하고 안정적이어야 장기 흥행을 지속할 수 있는 만큼 두 가지를 달성하는 데 넥슨의 모든 역량을 집결하겠다.
Q. PC용 던파 게이머가 신작인 던파 모바일로 이탈하는 상황이 생기면?
-던파 모바일이 출시되어도 PC용 던파의 업데이트에 영향을 주는 일은 없다. PC는 PC대로, 모바일은 모바일대로 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 인터넷 커뮤니티를 보면 둘을 함께 즐기겠다는 게이머도 많다. 이용자가 PC와 모바일 원하는 곳에서 던파 IP를 즐기는 것이 중요하지 매출은 크게 중요하지 않다.
Q. 출시 당일 중국 게이머가 한국 서버에 접속할 우려가 있다. 대비책은?
-지난해 12월 던파 모바일 게릴라 테스트(OBT) 당시 중국 게이머가 과도하게 접속해 전체 채팅창이 중국어로 꽉 차는 문제가 일어났다. 이에 정식 출시일에 중국 게이머가 몰려 정작 한국 게이머가 게임에 접속하지 못할 것이란 우려가 담긴 목소리가 넥슨에 접수되고 있다.
사실 중국 IP를 막아도 VPN을 활용한 우회 접속 자체를 막는 것은 어려운 일이다. 중국 게이머가 한국 서버로 오지 않고 중국 시장 출시를 기다리도록 정식 버전 던파 모바일은 게임 내에서 한국어 채팅만 지원하기로 했다. 영어나 중국어 채팅은 지원하지 않으며, 추후 게임 상황을 봐서 지원할 계획이다.
서버의 경우 게이머 100만명이 몰려도 문제없을 만큼 준비했다. 한국에서 제아무리 크게 흥행해도 100만명의 트래픽을 일으키는 것은 어려운 일이지만, 접속에 어려움을 겪어선 안 되기 때문에 관련 투자를 결정했다.
던전앤파이터 모바일 [사진=넥슨]
-PC용 던파와 동일하다. '아바타'와 '봉인된 자물쇠'만 유료로 판매한다. 이밖에 시즌별로 다양한 게임 내 아이템을 얻을 수 있는 배틀패스도 판매할 계획이다. 일부 모바일 게임처럼 과도한 결제 유도를 지양하고 게임 내에서 얻은 아이템으로 충분히 게임을 즐길 수 있도록 했다.
Q. 해킹을 통한 부당한 게임 내 변조에는 어떻게 대처할 것인가?
-넥슨은 기계학습·심층학습 등 인공지능(AI) 기술을 게임에 적용하기 위한 연구소인 인텔리전스랩스를 운영하고 있다. 인텔리전스랩스에는 500명 이상의 전문가가 근무 중이다. 이번 던파 모바일에도 인텔리전스랩스가 개발한 AI 해킹 감지도구가 적용되어 있다. AI가 해커들의 지속적인 공격을 막아내는 방패 역할을 할 것이다.
Q. 향후 던파 모바일의 중국 시장 출시 계획은?
-현재 넥슨은 텐센트와 긴밀히 협업해 던파 모바일의 중국 버전 완성도를 높이기 위한 작업을 진행 중이다. 한국과 중국 서비스를 동시에 준비 중이었으며, 중국 내 서비스가 빨리 이뤄지도록 최선을 다할 계획이다.