[2021 주목할 신작] ② “백년전쟁, 전략·액션 극대화... 이스포츠 확대가 꿈”

2021-04-29 08:02
이승민 PD "직접 전투로 압축된 재미 느낄 수 있어"

“전략성과 액션성을 함께 느낄 수 있는 지점을 맞추는 것이 어려운데, 백년전쟁(서머너즈워: 백년전쟁)은 그 지점을 극한까지 맞춰낸 게임입니다.”

이승민 컴투스 PD는 최근 백년전쟁 공식 유튜브 채널에 공개된 인터뷰 영상 '데브 토크'를 통해 백년전쟁에 대해 이같이 소개했다. 백년전쟁의 개발을 총괄한 그는 다양한 콘텐츠와 차별화 요소들을 설명했다. 먼저 타사의 대전게임과 다른 재미를 주기 위해 이용자가 직접 전투 플레이를 즐길 수 있도록 하는 데 초점을 뒀다고 강조했다.

이승민 PD는 “다른 대전게임이 많은 시간을 투자해 성장하는 재미에 포커싱했다면, 백년전쟁은 직접 전투를 하며 압축된 재미를 느낄 수 있는 부분에 포커싱했다”고 말했다.

그는 ‘카운터 시스템’을 게임의 주요 재미 요소로 꼽았다. 카운터 시스템은 상대의 기술에 따라 반격 기술을 사용하는 방식으로, 게임의 승패를 좌우하는 부분 중 하나다.

이 PD는 “유저들 간에 실시간으로 합을 주고받는 느낌을 살리고 싶어 상대방이 스킬을 쓸 때 개입할 수 있는 카운터 시스템을 도입했다”며 “상성 관계가 있기 때문에 이 카운터 시스템을 통해서 만들어지는 많은 변수가 큰 장점”이라고 말했다.

또한 이용자와 상대가 조종하는 몬스터의 수가 총 16가지라는 점을 고려해 스킬과 속성 등을 간소화했다. 전작인 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’에선 몬스터당 3~4개의 스킬과 5개의 속성을 갖고 있는데, 이번 신작에선 이를 각각 1개로 확 줄였다. 실제로 이 PD는 지난 2월 인터뷰 영상에서도 “초보자와 숙련자가 함께 즐기는 축제 같은 게임으로 만들어 갈 것”이라고 밝힌 바 있다.

이 PD는 "게임은 접근성을 높이기 위해 몬스터별 한 개의 속성과 스킬만 가지는 형태로 단순화했다"며 "파밍 과정은 줄이고 특색에 맞게 대전 플레이 자체에 집중할 수 있도록 환경을 만들기 위해 노력했다"고 설명했다.

그는 전작의 아기자기한 캐릭터, 몬스터를 8등신으로 사실화하는 게 가장 어려운 점이었다고 설명했다. 각 몬스터의 표정이나 매력 등을 이용자 눈높이에 맞게 연출해야 했기 때문이다.

이 PD는 백년전쟁에 상위권 이용자의 플레이를 볼 수 있는 기능을 추가하고, 같은 연맹(길드)의 이용자가 모여서 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보이겠다고 밝혔다. 모든 이용자가 동일한 레벨로 전투를 벌이는 ‘투기장’도 추가할 예정이다.

끝으로 그는 백년전쟁을 이스포츠 게임으로 발돋움시키는 게 목표라고 강조했다.

이 PD는 “백년게임이 전 세계적으로 사랑받는 이스포츠 게임이 되는 게 가장 큰 꿈”이라며 “기존 게임에서 흔히 느낄 수 없었던 새로운 경험을 만들기 위해 굉장히 많은 준비를 했으니 기대해달라”고 말했다. 
 

서머너즈워: 백년전쟁 개발을 주도한 이승민 PD가 지난 26일 '데브 토크'에서 백년전쟁의 주요 콘텐츠와 특징, 재미 요소 등에 대해 설명하고 있다. [사진=서머너즈워 백년전쟁 유튜브 캡처]