코로나19 불황 모르는 게임업계
2020-04-07 15:20
지난달 글로벌 모바일·PC 게임 다운로드, 이용자 수 급증
국내선 넷마블 컴투스 펄어비스 등이 코로나19 수혜주로
국내선 넷마블 컴투스 펄어비스 등이 코로나19 수혜주로
코로나19의 확산으로 세계 경제가 휘청거리는 것과 달리 국내외 게임업계엔 훈풍이 불고 있다. ‘사회적 거리 두기’로 실내에 머무르는 시간이 늘자 PC·모바일로 쉽게 즐길 수 있는 게임이 인기를 끌고 있기 때문이다. 질병이라는 꼬리표가 붙은 게임이 코로나19 감염 예방을 돕는 콘텐츠로 인식이 개선되는 기현상도 나타나고 있다.
7일 글로벌 모바일 광고 플랫폼 퍽트(Pokkt)에 따르면 지난 2월 글로벌 모바일게임 다운로드 수가 40억건을 돌파했다. 이는 전년 동기(29억건) 대비 37% 증가한 수치다.
PC 게임 이용자 수도 늘어나고 있다. 세계 최대 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’은 지난달 15일 동시 접속자 수가 처음으로 2000만명을 넘어섰다. 이는 코로나19 사태 이전인 지난 1월 5일 대비 14% 증가한 수치다. 일본 휴대용 콘솔 게임기 닌텐도 스위치는 세계적으로 품귀현상을 빚고 있으며, 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼 트위치의 올해 1분기 시청시간은 30억 시간으로 역대 최대치를 기록했다.
국내에서도 비슷한 상황이 벌어지고 있다. 지난 2월 국내 모바일게임 다운로드 수는 5500만건으로, 전년 동기 대비 10.9% 늘었다. 국내 1위 모바일게임인 엔씨소프트 ‘리니지2M’의 경우 지난 2월 평균 일매출이 약 45억원으로, 코로나19가 확산하기 전인 지난 1월 일매출(41억원) 대비 9.7% 늘었다. SK증권은 코로나19 확진자가 많은 미국과 유럽, 중국 매출 비중이 높은 넷마블과 컴투스, 펄어비스를 대표적인 수혜주로 꼽기도 했다.
이는 코로나19 확산으로 사회적 거리두기에 나선 국가와 지역이 급격히 늘어난 결과로 풀이된다. 줄어든 외부활동 시간이 게임 이용시간으로 전이됐다는 분석이다. PC와 모바일 기기만 있으면 누구나 쉽게 게임 콘텐츠에 접근할 수 있다는 점도 반영됐다. 실제로 지난달 초 외출금지령이 선포된 이탈리아에선 포트나이트와 같은 인기 게임 이용량이 급증해 서버가 마비되는 일이 발생하기도 했다.
이진만 SK증권 연구원은 “게임산업은 코로나19로 인한 본업 영향이 제한적이며 오히려 재택근무, 자가 격리, 외출 자제로 인한 내부 활동 시간 증가로 수혜가 예상되는 업종”이라고 분석했다.
게임산업은 과거 경기 침체기에도 홀로 성장해왔다. 2008년 글로벌 금융위기 당시에도 시장 규모가 8.1% 성장했고, 2009년에도 4.9% 성장했다. 2009년 글로벌 GDP(국내총생산)가 5.2% 감소한 것을 고려하면 높은 성장세다. 또한 2000년대 초반 닷컴 버블 붕괴 당시에도 글로벌 GDP는 0.7% 하락했지만, 게임업계는 약 1.1% 성장했다.
한편, 코로나19 사태가 발생한 후 게임에 대한 사회적 시선이 긍정적으로 바뀌는 현상도 나타나고 있다. 지난해 게임중독에 질병코드를 부여한 세계보건기구(WHO)는 코로나19가 확산하자 자가 격리 시 게임 이용을 권장하는 캠페인을 벌이고 있다.
7일 글로벌 모바일 광고 플랫폼 퍽트(Pokkt)에 따르면 지난 2월 글로벌 모바일게임 다운로드 수가 40억건을 돌파했다. 이는 전년 동기(29억건) 대비 37% 증가한 수치다.
PC 게임 이용자 수도 늘어나고 있다. 세계 최대 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’은 지난달 15일 동시 접속자 수가 처음으로 2000만명을 넘어섰다. 이는 코로나19 사태 이전인 지난 1월 5일 대비 14% 증가한 수치다. 일본 휴대용 콘솔 게임기 닌텐도 스위치는 세계적으로 품귀현상을 빚고 있으며, 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼 트위치의 올해 1분기 시청시간은 30억 시간으로 역대 최대치를 기록했다.
국내에서도 비슷한 상황이 벌어지고 있다. 지난 2월 국내 모바일게임 다운로드 수는 5500만건으로, 전년 동기 대비 10.9% 늘었다. 국내 1위 모바일게임인 엔씨소프트 ‘리니지2M’의 경우 지난 2월 평균 일매출이 약 45억원으로, 코로나19가 확산하기 전인 지난 1월 일매출(41억원) 대비 9.7% 늘었다. SK증권은 코로나19 확진자가 많은 미국과 유럽, 중국 매출 비중이 높은 넷마블과 컴투스, 펄어비스를 대표적인 수혜주로 꼽기도 했다.
이는 코로나19 확산으로 사회적 거리두기에 나선 국가와 지역이 급격히 늘어난 결과로 풀이된다. 줄어든 외부활동 시간이 게임 이용시간으로 전이됐다는 분석이다. PC와 모바일 기기만 있으면 누구나 쉽게 게임 콘텐츠에 접근할 수 있다는 점도 반영됐다. 실제로 지난달 초 외출금지령이 선포된 이탈리아에선 포트나이트와 같은 인기 게임 이용량이 급증해 서버가 마비되는 일이 발생하기도 했다.
이진만 SK증권 연구원은 “게임산업은 코로나19로 인한 본업 영향이 제한적이며 오히려 재택근무, 자가 격리, 외출 자제로 인한 내부 활동 시간 증가로 수혜가 예상되는 업종”이라고 분석했다.
게임산업은 과거 경기 침체기에도 홀로 성장해왔다. 2008년 글로벌 금융위기 당시에도 시장 규모가 8.1% 성장했고, 2009년에도 4.9% 성장했다. 2009년 글로벌 GDP(국내총생산)가 5.2% 감소한 것을 고려하면 높은 성장세다. 또한 2000년대 초반 닷컴 버블 붕괴 당시에도 글로벌 GDP는 0.7% 하락했지만, 게임업계는 약 1.1% 성장했다.
한편, 코로나19 사태가 발생한 후 게임에 대한 사회적 시선이 긍정적으로 바뀌는 현상도 나타나고 있다. 지난해 게임중독에 질병코드를 부여한 세계보건기구(WHO)는 코로나19가 확산하자 자가 격리 시 게임 이용을 권장하는 캠페인을 벌이고 있다.