[중국화제] "위챗의 힘" 사흘만에 4억명 즐긴 '탸오이탸오' 국민게임 등극
2018-01-15 13:21
'왕자영요', '닭먹기' 이은 또 하나의 게임신드롬
치팅, 대리플레이 성행까지…
위챗 '샤오청쉬' 부진 극복할까 기대감
치팅, 대리플레이 성행까지…
위챗 '샤오청쉬' 부진 극복할까 기대감
새해 벽두부터 중국인들이 푹 빠진 ‘국민게임’이 하나 있다. 텐센트가 운영하는 국민 모바일메신저 ‘위챗(微信·웨이신)’ 이용자면 누구나 손쉽게 이용할 수 있는 미니게임 ‘탸오이탸오(跳一跳, 점프점프)’다. 지난해 12월 28일 위챗이 선보인 미니게임 15종의 하나인 탸오이탸오는 출시 사흘만에 이용자 수가 4억명을 돌파했다. 위챗 전체 이용자 수가 10억명이니 절반 가까이가 탸오이탸오를 즐긴 셈이다.
출시 1년 만에 중국인 2억명이 즐긴 판타지 롤플레잉 모바일게임 ‘왕자영요(王者榮耀)’, 중국에선 '닭먹기 게임'으로 불린 서바이벌 슈팅 PC 게임 ‘배틀그라운드’에 이어 탸오이탸오가 또 하나의 새로운 국민게임으로 등극한 모습이다.
탸오이탸오의 선풍적인 인기 요인으로는 쉬운 조작성과 중독성, 대중성이 꼽힌다.
게다가 위챗에 등록된 친구들과 순위를 겨루는 랭킹도 존재해 경쟁심을 유발하니 이용자들은 더욱 게임에 빠져들 수 밖에 없다.
이밖에 HTML5 게임이라 별도의 설치나 호환성 문제 없이 위챗 메인화면에서 곧바로 탸오이탸오 게임으로 이동이 가능하다는 편리함도 있다.
이에 텐센트는 대리플레이, 치팅 등 불공정 플레이를 일삼는 이용자들에 대한 대대적인 단속에 나서 적발되면 점수를 모두 '0점' 처리할 것이라고 경고의 목소리까지 냈다.
중국 게임업계 관계자들은 올 들어 탸오이탸오 게임 성행에 힘입어 콘솔게임, 웹게임, 모바일게임에 이어 HTML5 게임이 중국 게임시장의 새로운 주력군이 됐다고 보고있다. 중상(中商)산업연구원이 발표한 중국 게임시장 연구보고서에 따르면 지난해 중국의 HTML5 게임 시장 규모는 300억 위안을 넘었으며, 올해는 2~3배 증가할 것으로 예상됐다.
텐센트는 탸오이탸오의 돌풍을 흐뭇한 시선으로 바라보고 있다. 사실 텐센트가 최근 위챗에서 탸오이탸오같은 미니게임을 대거 선보인 이유는 따로 있다고 중국 현지 언론들은 분석한다. 위챗이 지난 해 1월 선보인 '샤오청쉬(小程序)'를 더욱 활성화시키기 위함이라는 것. '미니앱 프로그램'이라는 뜻의 샤오청쉬는 위챗 이용자들이 생활서비스·교통·미디어·쇼핑 등과 관련된 각종 앱을 별도로 다운로드하지 않아도 곧바로 이용이 가능하도록 한 게 특징이다.
하지만 업계의 예상과 달리 샤오청쉬는 부진을 면치 못했다. 시장조사업체 아이미디어리서치의 ‘2017년 중국 누리꾼의 위챗 샤오청쉬 이용개발현황 조사 보고’에 따르면 샤오청쉬 출시 첫째주 이용자의 샤오청쉬 평균 이용빈도는 37.5차례였으나 넷째주에는 7.8차례로 확 줄었다. 대다수 위챗 이용자들은 샤오청쉬를 이용해도 그만, 안해도 그만이라는 냉랭한 반응을 보인 것.
이에 게임강자인 텐센트가 위챗 샤오청쉬에서 앱 다운로드 없이 이용할 수 있는 미니게임을 대거 선보여 10억명의 위챗 이용자들이 샤오청쉬 사용에 익숙해지도록 길들이기 위함이라는 분석이 나온다. 또 미니게임에 광고를 추가하면 텐센트가 새로운 광고수익원을 창출할 수 있을 것이란 기대감도 나온다.
'중국판 카카오톡'이라 불리는 위챗은 메신저 기능 외에도 이미 모바일 결제 송금, 재테크, 공과금 납부, 콜택시 호출 등의 다양한 기능을 제공하며 중국인의 삶에서 이미 없어서는 안될 생활 '필수품'이 됐다. 앞서 지난해 6월 미국 월가 인터넷 전문 애널리스트 매리 미커는 보고서를 통해 중국 이용자들이 하루 평균 위챗에서 소모하는 시간이 9억 시간으로, 전체 모바일 응용앱 사용시간의 29%를 차지한다고 발표하기도 했다.