[미래 신산업을 키워라 ②AR·VR] '포켓몬 고' 열풍이 보여준 AR 산업 미래…VR과의 믹스를 꿈꾸다
2017-11-17 08:00
#지난해 여름 강원도 속초에는 '포켓몬'을 잡겠다고 전국에서 사람들이 몰려들었다. '포켓몬 고' 게임은 당시 국내 출시가 안 된 상태였으나, 속초에서는 이 게임이 작동된다는 사실이 알려지자 너도나도 속초로 향한 것이다. 이후 올해 1월 포켓몬 고가 정식 서비스로 출시되자 전국의 수많은 사람이 스마트폰을 들고 게임을 즐기기 바빴다.
'AR·VR 산업'이란 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발해 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장해주거나 실제의 배경에 유의미한 정보를 보여주는 참여형 차세대 기기 및 콘텐츠 산업을 말한다.
구체적으로 AR은 실제의 이미지나 배경에 유의미한 상황 정보를 기반으로 한 2D/3D영상, 텍스트, 소리 등의 가상정보를 나타내 사용자의 경험이 증강되고 현실세계와 동기화할 수 있다.
VR은 다양한 입출력기술과 신호처리기술의 융합을 통해 구현된 3D 가상 환경에서 인체의 오감을 활용해 몰입감과 현실감을 경험할 수 있게 해준다.
특히 최근에는 VR과 AR의 한계를 보완해 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합, 기존보다 더욱 진화된 가상세계를 구현하는 기술인 MR(Mixed Reality)까지 등장했다.
2015년 기준 세계 AR·VR 시장규모는 22억 달러 수준이지만 향후 3년간 33.9%의 고성장 속에서 내년에는 54억 달러까지 성장할 전망이다.
우리나라로 좁혀보면 국내 AR·VR 시장규모는 2015년 9636억원에서 연평균 39.7%의 높은 성장 속에 2020년 5조 7271억원 시장을 형성할 것으로 예상된다.
세계와 국내시장 모두 30%가 넘는 고성장세를 보이는 미래 먹거리인 셈이다.
AR·VR 산업은 △UHD급 디스플레이의 개발 △모션 및 위치정보 기술의 대중화 △고사양 그래픽 △5G 수준의 네트워크 보급 등 기반기술의 발달과 함께 게임·하드웨어·영화·테마파크·의료 등을 중심으로 급성장할 전망이다.
이는 1990년대와 2000년대 오프라인 서비스가 온라인 서비스로 대체된 것과 같이 온라인 서비스가 온·오프라인 서비스의 경계를 헐고 이를 결합한 형태로 AR·VR 서비스로 전환될 것이라는 관측이다.
현재 AR·VR 산업은 기술적으로나 시장상황을 고려했을 때 도입기를 지나 성장기로 전환했다고 볼 수 있으며, 킬러 AR·VR 콘텐츠 서비스가 폭발할 즈음 급속도로 시장이 확대될 것이라는 분석이다.
국내 기술 동향을 살펴보면 VR관련 기술에서 입·출력 인터페이스 기술은 삼성·LG 등 대기업이 머리 착용 디스플레이(HMD) 등 VR 기기 개발에 참여하고 있어 세계 시장에서 경쟁이 가능하다는 평가다.
AR관련 입·출력 인터페이스 기술은 구글 글래스와 같은 착용안경보다 비전 및 사용자 인터랙션 원천기술 연구가 학연을 중심으로 진행 중이다. 스마트폰용 증강현실 애플리케이션 상용제품이 출시되는 등 속도를 더하고 있다.
다만 AR/VR 콘텐츠를 개발하는데 필요한 소프트웨어(SW) 및 저작도구 관련 기술개발은 국내 기업의 경쟁력이 낮아 자체 개발보다는 해외 저작도구를 활용하는 수준에 그치는 점은 개선할 점으로 꼽힌다.
한국산업기술진흥원은 "AR·VR 산업의 급속한 성장으로 현재와 다른 다양한 서비스와 비즈니스 형태가 출현할 것으로 보인다"며 "과거의 가상화폐와 같이 현재의 법, 제도 및 규제로 인해 산업의 성장이 지체될 수 있으므로 이에 대한 선도적 대응이 필요하다"고 조언했다.
'AR·VR 산업'이란 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발해 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장해주거나 실제의 배경에 유의미한 정보를 보여주는 참여형 차세대 기기 및 콘텐츠 산업을 말한다.
구체적으로 AR은 실제의 이미지나 배경에 유의미한 상황 정보를 기반으로 한 2D/3D영상, 텍스트, 소리 등의 가상정보를 나타내 사용자의 경험이 증강되고 현실세계와 동기화할 수 있다.
VR은 다양한 입출력기술과 신호처리기술의 융합을 통해 구현된 3D 가상 환경에서 인체의 오감을 활용해 몰입감과 현실감을 경험할 수 있게 해준다.
특히 최근에는 VR과 AR의 한계를 보완해 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합, 기존보다 더욱 진화된 가상세계를 구현하는 기술인 MR(Mixed Reality)까지 등장했다.
2015년 기준 세계 AR·VR 시장규모는 22억 달러 수준이지만 향후 3년간 33.9%의 고성장 속에서 내년에는 54억 달러까지 성장할 전망이다.
우리나라로 좁혀보면 국내 AR·VR 시장규모는 2015년 9636억원에서 연평균 39.7%의 높은 성장 속에 2020년 5조 7271억원 시장을 형성할 것으로 예상된다.
세계와 국내시장 모두 30%가 넘는 고성장세를 보이는 미래 먹거리인 셈이다.
AR·VR 산업은 △UHD급 디스플레이의 개발 △모션 및 위치정보 기술의 대중화 △고사양 그래픽 △5G 수준의 네트워크 보급 등 기반기술의 발달과 함께 게임·하드웨어·영화·테마파크·의료 등을 중심으로 급성장할 전망이다.
이는 1990년대와 2000년대 오프라인 서비스가 온라인 서비스로 대체된 것과 같이 온라인 서비스가 온·오프라인 서비스의 경계를 헐고 이를 결합한 형태로 AR·VR 서비스로 전환될 것이라는 관측이다.
현재 AR·VR 산업은 기술적으로나 시장상황을 고려했을 때 도입기를 지나 성장기로 전환했다고 볼 수 있으며, 킬러 AR·VR 콘텐츠 서비스가 폭발할 즈음 급속도로 시장이 확대될 것이라는 분석이다.
국내 기술 동향을 살펴보면 VR관련 기술에서 입·출력 인터페이스 기술은 삼성·LG 등 대기업이 머리 착용 디스플레이(HMD) 등 VR 기기 개발에 참여하고 있어 세계 시장에서 경쟁이 가능하다는 평가다.
AR관련 입·출력 인터페이스 기술은 구글 글래스와 같은 착용안경보다 비전 및 사용자 인터랙션 원천기술 연구가 학연을 중심으로 진행 중이다. 스마트폰용 증강현실 애플리케이션 상용제품이 출시되는 등 속도를 더하고 있다.
다만 AR/VR 콘텐츠를 개발하는데 필요한 소프트웨어(SW) 및 저작도구 관련 기술개발은 국내 기업의 경쟁력이 낮아 자체 개발보다는 해외 저작도구를 활용하는 수준에 그치는 점은 개선할 점으로 꼽힌다.
한국산업기술진흥원은 "AR·VR 산업의 급속한 성장으로 현재와 다른 다양한 서비스와 비즈니스 형태가 출현할 것으로 보인다"며 "과거의 가상화폐와 같이 현재의 법, 제도 및 규제로 인해 산업의 성장이 지체될 수 있으므로 이에 대한 선도적 대응이 필요하다"고 조언했다.