日 VR·AR 시장 5년후 13배 성장, 세계는 44배
2017-08-23 18:21
일본의 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 시장이 전 세계 평균보다 더디게 성장할 것이라는 전망이 나왔다. 전 세계 VR·AR 관련 시장이 연간 113%씩 성장하는 반면, 일본 시장은 67% 수준에 그치는 것으로 나타났다.
미국 시장조사회사 IDC는 일본의 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 시장이 오는 2021년에 2016년 대비 13배 증가한 28억 3400만 달러(약 3조1000억원) 규모로 성장할 것으로 내다봤다.
세계시장 규모는 2021년에 2016년 대비 44배 증가한 2149억 달러(약 243조3300억원) 규모로 확대된다. 2021년까지 연간 평균 성장률이 가장 높은 국가는 캐나다로 145%로 나타났으며, 동유럽 134%, 유럽과 미국이 121%로 그 뒤를 이었다.
이날 IDC가 발표한 통계는 VR·AR 관련 시장이 게임을 비롯한 소프트웨어 부문과 헤드마운트디스플레이(HMD) 등 하드웨어 부문을 합친 수치다. VR·AR 관련 시장은 당초 개인과 소매업, 제조업에서 활용되고, 교육산업으로 그 용도가 확장될 전망이다.
성장률이 가장 높게 나타난 캐나다는 벤쿠버가 영화제작지로 명성을 떨치면서 VR·AR 전용 콘텐츠 산업의 발전 속도가 타 지역에 비해 빠른 것으로 나타났다. 또 캐나다에는 VR체험시설이 많아 오락분야에서도 VR·AR의 보급이 활발하다.
미국에선 스포츠 분야의 VR·AR 활용이 늘어날 것으로 전망된다. NBA 등 농구 경기를 VR로 관람하는 서비스가 이미 시작됐다. 6월에는 MLB가 인텔과 제휴를 체결해 이번 시즌 경기부터 VR로 관람할 수 있게 했다.
일본의 경우 완구업체 반다이남코(Bandai-Namco) 엔터테인먼트가 7월부터 VR로 놀이기구를 즐길 수 있는 대형 시설을 도쿄 한복판에 신설했다. 반다이남코는 내년 3월까지 고베 등 국내외 20곳에서 VR 관련 소형시설을 개설한다는 계획이다.
하지만, IDC재팬 측은 일본의 VR·AR 관련 시장에 대해 “해외와 비교해 구체적인 VR 응용사례를 경험할 수 있는 기회가 현저히 적어 VR·AR 서비스를 채택하려는 기운은 약하다”고 지적했다. 닛케이산교신문은 VR·AR 관련 설비와 기기를 도입하는데 걸리는 비용이 많아 투자를 주저하는 일본 기업이 많은 것으로 보인다고 분석했다.
세계 VR·AR 시장은 개인용 게임기가 성장을 견인하는 것으로 전망됐다. 애플이 올해 하반기에 선보일 예정인 신형 아이폰이 AR 기능이 강화될 것이라는 소식에 VR·AR 게임 수요가 늘어날 것으로 기대되고 있다. 스마트폰 전용 AR게임 ‘포켓몬고’가 인기를 끌었던 것과 비슷한 현상이 나타날 수 있다는 얘기다.
또 기업용 VR·AR 서비스는 소매업의 상품전시 등에 활용되고 있다. 일본에서는 생활잡화 전문업체 프랑프랑(FranFran)은 4월 이후 대형점포에서 순차적으로 고객이 자신의 방에 가구를 배치한 시뮬레이션을 VR로 확인할 수 있는 서비스를 도입했다. 이밖에도 VR·AR은 작업현장의 조립지원이나 안전관리, 작업자 트레이닝에도 활용되고 있다.
IDC는 2021년에 기업용 VR·AR에서 가장 많이 활용되는 서비스로 공장기계의 보수를 꼽았다. 관련 시장 규모는 52억 달러로 공공 인프라 보수가 36억 달러, 소매업의 상품전시가 32억 달러로 나타났다.
미국 시장조사회사 IDC는 일본의 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 시장이 오는 2021년에 2016년 대비 13배 증가한 28억 3400만 달러(약 3조1000억원) 규모로 성장할 것으로 내다봤다.
세계시장 규모는 2021년에 2016년 대비 44배 증가한 2149억 달러(약 243조3300억원) 규모로 확대된다. 2021년까지 연간 평균 성장률이 가장 높은 국가는 캐나다로 145%로 나타났으며, 동유럽 134%, 유럽과 미국이 121%로 그 뒤를 이었다.
성장률이 가장 높게 나타난 캐나다는 벤쿠버가 영화제작지로 명성을 떨치면서 VR·AR 전용 콘텐츠 산업의 발전 속도가 타 지역에 비해 빠른 것으로 나타났다. 또 캐나다에는 VR체험시설이 많아 오락분야에서도 VR·AR의 보급이 활발하다.
미국에선 스포츠 분야의 VR·AR 활용이 늘어날 것으로 전망된다. NBA 등 농구 경기를 VR로 관람하는 서비스가 이미 시작됐다. 6월에는 MLB가 인텔과 제휴를 체결해 이번 시즌 경기부터 VR로 관람할 수 있게 했다.
하지만, IDC재팬 측은 일본의 VR·AR 관련 시장에 대해 “해외와 비교해 구체적인 VR 응용사례를 경험할 수 있는 기회가 현저히 적어 VR·AR 서비스를 채택하려는 기운은 약하다”고 지적했다. 닛케이산교신문은 VR·AR 관련 설비와 기기를 도입하는데 걸리는 비용이 많아 투자를 주저하는 일본 기업이 많은 것으로 보인다고 분석했다.
세계 VR·AR 시장은 개인용 게임기가 성장을 견인하는 것으로 전망됐다. 애플이 올해 하반기에 선보일 예정인 신형 아이폰이 AR 기능이 강화될 것이라는 소식에 VR·AR 게임 수요가 늘어날 것으로 기대되고 있다. 스마트폰 전용 AR게임 ‘포켓몬고’가 인기를 끌었던 것과 비슷한 현상이 나타날 수 있다는 얘기다.
또 기업용 VR·AR 서비스는 소매업의 상품전시 등에 활용되고 있다. 일본에서는 생활잡화 전문업체 프랑프랑(FranFran)은 4월 이후 대형점포에서 순차적으로 고객이 자신의 방에 가구를 배치한 시뮬레이션을 VR로 확인할 수 있는 서비스를 도입했다. 이밖에도 VR·AR은 작업현장의 조립지원이나 안전관리, 작업자 트레이닝에도 활용되고 있다.
IDC는 2021년에 기업용 VR·AR에서 가장 많이 활용되는 서비스로 공장기계의 보수를 꼽았다. 관련 시장 규모는 52억 달러로 공공 인프라 보수가 36억 달러, 소매업의 상품전시가 32억 달러로 나타났다.